Карта — не меню, а общий язык игры. Любое стратегическое действие оставляет на ней след: добыча, стройка, захват, потеря базы. Поэтому читать карту важнее, чем помнить горячие клавиши.
Иерархия мира
Мир устроен сверху вниз:
галактика → регион → система → орбита → планета или луна → участок поверхности
Каждая ступень отвечает на свой вопрос. Галактика говорит, где идёт война. Система — кто её держит и насколько там спокойно. Орбита — что происходит над планетой. Участок — где именно ты поставишь командный пункт.
Туман
У каждого объекта есть состояние:
неизвестен → обнаружен → нанесён на карту → исследован → посещён → заявлен
Туман — это не серая заглушка. Пока система не открыта, на карте её просто нет. «Не вижу» здесь означает «не знаю», а не «там пусто». Это честное правило разведки: карта показывает только то, что ты и твоя сторона действительно видели.
Из этого следуют три привычки:
- Лети осторожно. Прыжок в неизвестную систему — всегда ставка, а не прогулка.
- Делись разведкой. Система, открытая тобой, становится известна твоей стороне.
- Не считай пустоту безопасной. Отсутствие метки не обещает отсутствия патруля.
Что видно на карте
- Звёзды — центры систем. Цвет и яркость зависят от типа звезды.
- Планеты и луны — тела на орбитах; у обитаемых миров метка заметнее.
- Пояса астероидов — источники руды и укрытия для рейдеров.
- Станции — точки услуг: док, ремонт, рынок, улучшение оружия.
- Реле — узлы, за которые воюют фракции.
- Обломки и аномалии — источники сэлвейджа.
- Флоты и патрули — движущиеся метки.
Панель Galaxy
В панели Galaxy есть три вещи, которыми ты будешь пользоваться постоянно:
- Поиск — по имени системы среди 250 систем.
- Фильтры фракций — показать только интересующий фронт.
- Перелёт — выбрать систему и прыгнуть в неё.
Маркеры занятых систем показывают фракцию. После захвата реле и планеты меняют цвет: карта — это ещё и летопись территориальной войны.
Безопасность
У каждой системы есть показатель от 0 до 100. Чем он ниже, тем меньше порядка и тем щедрее добыча.
| Система | Владелец | Безопасность |
|---|---|---|
| Skurn | Федерация | 20 |
| Draa | — | 35 |
| Astraa | — | 45 |
| Cala | — | 55 |
| Aera | Сеты | 65 |
Остальные системы по умолчанию держат 50. Безопасность не стоит на месте: она восстанавливается на 1 пункт каждые десять минут, если в системе не идёт война.
Пороги важно помнить наизусть:
- Выше 60 — колонию не основать.
- Выше 50 — чужую базу не захватить.
- 40 и ниже — добыча щедрее на 10%.
Получается простая карта решений. В Aera с её 65 колонию не поставить вообще. В Cala можно строиться, но не захватывать. В Skurn, Draa и Astraa доступно и то, и другое — и именно поэтому там людно.
Станция Wayfarer
Стартовая станция в Skurn — первая точка, где можно привести себя в порядок. Здесь есть док, заправка, ремонт, рынок руды, улучшение оружия и маяки захвата.
Станция берёт стартовый сбор 5% и налог владельца от 1 до 10%. Поэтому выгодная цена на бумаге может оказаться скромнее в кошельке — считай до сделки, а не после.
Метки и состояния
| Метка | Значение |
|---|---|
| Яркая точка с кольцом | Обитаемая система или важный узел |
| Тусклая точка | Система без текущего интереса |
| Метка фракции | Система под контролем силы |
| Пульсирующее кольцо | Идёт захват или осада |
| Метка тревоги | База под атакой |
Перед перелётом
Перелёт занимает время, и обратной дороги может не быть. Проверь четыре вещи:
- есть ли на месте станция для ремонта и продажи;
- не является ли система чужой территорией;
- хватит ли трюма, чтобы вернуться с добычей;
- не идёт ли в системе осада.
Что дальше
- Планеты и поверхность — как перейти от карты к колонии.
- Фракции — кто именно делит карту.
- Полёт и бой — как забирают узлы и базы.