Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  godar ↓ 

    Что такое Haven and Hearth?

    Haven and Hearth - это инди-игра, разработанная с помощью Java, C и Paintshop Pro, известная своей сногсшибательной 2D графикой. Кроме насыщенного внутреннего мира, она имеет отличный от всех популярных MMORPG геймплей.

    Изменяющийся мир

    В большинстве других MMORPG ты управляешь персонажем, живущим в статичном мире, который завтра останется точно таким же, каким был сегодня. В Haven and Hearth всё по-другому. Сразу после появления в мире ты можешь начать изменять его. Любой, будь то отдельная личность или целая община, может построить деревню и полностью уничтожить все ресурсы вокруг. Ты сможешь увидеть, как жестоко вырубается прекрасный лес, а освободившаяся земля беспощадно перекапывается в поисках хотя бы кусочка железа! Всё, что ты делаешь, оставляет в мире свой след, который могут видеть другие игроки.

    PvP

    В отличие от остальных MMORPG, тебе придется сильно привязаться к своему персонажу. Смерть не ведет не к потере опыта, а к полной потере своего персонажа. Смерть также непостоянна. Не говоря уже об орудиях разрушения, таких, например, как таран, который может заставить встать на колени даже самую защищённую деревню, сведя к нулю всю долгую командную работу, дружбу и бесчисленное количество кликов.

    Alpha-версия

    Разработчики постоянно работают над игрой. Дружное сообщество игроков заваливает их предложениями, требованиями и угрозами, которые воспринимаются гораздо серьезнее чем в любой другой игре с такой же привлекательной графикой.

    Игра абсолютно бесплатна, кто бы мог подумать!

    Офф сайты

    Register Or Login to View Links!  - форум англоязычный
    Register Or Login to View Links!  - энцик англоязычный
    Register Or Login to View Links!  -  энцик русскоязычный(много чего не переведено на русский)
    Register Or Login to View Links!  - форум русскоязычный.

    Сравнение ХиХ и Дримгейта (сеттинг - что начудили древние).

    1. Величина мира:
    - ХиХ - 256*256 минимапов по 64*64 клетки каждая. Если знать карту, то мир можно пересечь примерно за 16 часов.
    - ДГ - То что представляет собой мир ХиХ - это примерно одна планета из ДГ. Но несмотря на это многие называют мир ХиХ огромным и можно спокойно в нем заблудиться и никогда не встретиться.

    2. Смерть:
    - ХиХ - есть 2 состояния - без сознания(кнок) - когда с тобой могут делать все что захотят - ограбить, раздеть, добить - и смерть, которая влечет за собой потерю персонажа с возможностью создания предка от него, который будет иметь определенный % от характеристик родителя и клайм родителя и т.п. Подробнее -  Register Or Login to View Links! .
    - ДГ - все завязано на механизме самих врат или телепортера т.е. ты появляешься на последнем пересеченном тобой телепортере или вратах и при этом: а). Сторону появления выбираешь ты. б) Ты теряешь все вещи, что получил после этого портала(или врат). в). Ты теряешь все вещи, что изменили свое местоположение у тебя внутри(были выброшены тобой, надеты/сброшены и т.п.)(данное правило пока точно не сформулировано, но его цель предотвращение создания дубликатов важных для вас вещей посредством смерти и нахождения потом своего трупа). г). Ты теряешь одну из вещей на выбор - лут для того кто тебя победил. д). Вы можете не возвращаться к жизни сразу а после всех выборов полетать в виде камеры и посмотреть на события и заснять даже их, но при условии что вы будете молчать -  режим корреспондента. Бесссознательное состояние равно бессознательному состоянию в ХиХ.

    3. Дерево знаний(навыков):
    - ХиХ - в игре есть дерево навыков ( Register Or Login to View Links! ) и еще некоторые из навыков не просто открываются а можно их прокачать до определенного уровня тем самым регулируя качество получаемых вещей/величину урона и т.п. Более того, есть многочисленные рецепты изготовления вещей, которые вы не узнаете пока либо не купите эту вещь либо не добудете все ингридиенты, что ее составляют.
    - ДГ - Есть дерево навыков и каждый навык можно прокачать численно, что оказывает влияние на качество получаемой вещи.

    4. Качество вещей:
    - ХиХ - есть 2 регулятора качества - жесткий - зависит от качества составляющих(ресурсы) вещи и качества того при помощи эта вещь сделана. Качество исходных ресурсов регулируется случайным(зависимость волнообразная т.е. есть споты ресурсов и качество выше в середине спота) образом при создании карты. Таким образом, качество многих вещей в игре можно в прямом смысле слова заранее.
    - ДГ - Система аналогична, но при разработке стараются полностью исключить случайный фактор - чтобы не тормозить процесс.

    5. Исходные ресурсы:
    - ХиХ - Деревья и растения различные, которые можно выращивать. Глина разных сортов, полевой шпат, руды(медь, олово, железо, серебро, золото), еда в различных видах, вода, камень, песок(для получения стекла). Есть даже кулинария - рецепты создания различных блюд. Реал в игре отсутствует - игра полностью бесплатна!
    - ДГ - 23 ресурса(пока, но список стараюсь сократить). Древесина (считается как один общий ресурс), глина(нет видов), еда(тоже пока как общий ресурс и кулинария отсутствует), вода, камня нет(но вместо него идет любая руда даже пустая или шлак) шпата нет тоже, руды(медь, олово. цинк, драгметаллы, железо, титан, триниум, нейтрониум, уран наквадак, наквадрия, кристаллы) Нефть, Сера, Азот, биоматерия(стратегический параметр - аналог населения), Энергия и Наука(абстрактные величины). Реал в игре есть, но он не связан с механикой игры - он для красоты графики и продажи различных програмных модулей т.е. можно спокойно играть пользуясь стандартными шаблонами и можно платить за альтернативные шаблончики.

    6. Графика: 
    - ХиХ - Система 2Д/3Д.
    - ДГ - Система 3Д вид от первого лица. Интерфейс "Свободная душа", согласно которого ты можешь смотреть на мир глазами любого существа этого мира, если ты можешь стать душой(разумом) этого существа.

    7. Система прокачки:
    - ХиХ - система отжора статов - поедание разных продуктов дает разные статы. Система курьезов - разные курьезы разного качества при изучении дают опыт и можно потом им прокачивать статические и динамические навыки.
    - ДГ - Система пока слегка не продумана и принимаются предложения. Статы есть, но они не завязаны пока на продукты и пока нет точного их списка. Навыки пока прокачиваются наукой, но она либо вырабатывается в лабораториях и потом обучается в инд порядке, либо зарабатывается вами самими а потом вы передает эти знания в лаборатории - чтобы изучили другие.

    Ну пока хватит - потом опишу еще.

  •  tomas ↓ 

    Молодец. Супер!
    Но не хватает главного:


    ЗЫ: сам на нее набрел недавно, потыкал - ничего не понял  :)
    Возможности конечно впечатляют (прямо майнкрафт в 2D и с RPG), но отсутствие перевода огорчает - сложнее начать.

    В отличие от остальных MMORPG, тебе придется сильно привязаться к своему персонажу. Смерть ведет не к потере опыта, а к полной потере своего персонажа. Смерть также непостоянна. Не говоря уже об орудиях разрушения, таких, например, как таран, который может заставить встать на колени даже самую защищённую деревню, сведя к нулю всю долгую командную работу, дружбу и бесчисленное количество кликов.

    Вот эта часть прямо-таки заставляет грабить корованы: либо долго и нудно трудишься, либо тупо грабишь. Думаю многие пойдут по пути варварства и разрушений.

    А вот сравнение как-то сбило с толку. По крайней мере ни про что такое в DG не знаю.
    Это официально, или ты описал свое видение игры?
    Чувствуются какие-то непонятные, но сильные, ограничения мира.
    Может стоить продумать мир получше, и снять ограничения? Подумай над этим.
    Сильно упрощать дерево ресурсов черевато алхимией и мозгом рака.

    Мозг рака:
    Например ограниченный список сырья - по моему он маловат для того мира, который имеет DG. Я бы начал с таблицы Менделеева, и пошел от нее в обе стороны - и к природным ресурсам, и к продуктам, изготовленным из них:
    пример:
    Например железо. В природе оно в виде оксидов - камень, руда. Или более-менее чистое метеоритное. Всего-лишь один элемент таблицы, но он имеет множество источников его получения.
    Но собрать ресурсы мало - чтобы получить железо, нужно провести многостадийную обработку ресурсов. Руду надо найти, добыть, очистить и расплавить, получив железо (не чистое!) и шлак.

    Чтоб не возиться с этим, можно выменять техническое железо (уже отлитое в слитки), или просто собрать лом.

    Одну половину элемента рассмотрели (ту, что ближе к природным ресурсам), Теперь пора рассмотреть другую (ту, что ближе к человеку).

    Что можно синтезировать из железа? Сталь, чугун и прочие сплавы - в природе этого нет, эта другая сторона таблицы, то, что привнес человек.

    Для производства стали нужно опять же расплавить техническое железо/слитки/лом и привести его состав к нужному.
    В костре такая штука не пройдет - нужен спектральные анализы металла во время плавки. В костре можно получить кусок железа непонятного состава, которое подойдет только для низкокачественных вещей.

    Для получения стали к техническому железу нужно добавить часть элементов (уголь, марганец и пр.), и убрать те, что нет в рецепте - газы, примеси (вывести их в шлак).
    А после еще можно провести дополнительную обработку - азотирование например. И все это в расплаве.
    Но сталь в расплаве не хранят, поэтому ее нужно тут-же отлить, либо в слитки, либо в изделия.
    Слитки продать/хранить, а изделия после отливки нужно опять же дополнительно обработать - придать поверхности и структуре нужные свойства (закалка, отпуск, дробеструйная обработка, накатка).

    Во как много нюансов, чтобы получить какую-то деталь, всего-лишь одну из тысячи, для сборки корабля или машины.

    Исходя из вышеизложенного, понятно, что одному такую деталь если и изготовить, то минимального качества.
    Для хорошой же детали нужен целый комплекс - добывающие компании (поставляют руду), сталеплавильные заводы (поставляют сталь разных марок в слитках), литейные заводы (отливают детали), обрабатывающие заводы (обрабатывают детали, определяют окончательные свойства детали. Частично или полностью их работу берут на себя литейные заводы).
    В реальности все это сосредоточено в одном заводе - часть цехов делают сталь, часть отливают детали, часть обрабатывает их, плюс есть большие склады, где хранятся все виды ресурсов, от первоначальных и промежуточных, до готовых деталей.

    Или можно пойти простым путем - нанороботы насобирают везде разных атомов и из них соберут все, что угодно. Тут не нужно никаких заводов - только горстка драгоценной нанопыли и горстка мусора.

    Это было в подробном рассмотрении. Для игры такие подробности излишни и надо упростить.
    Например первые ресурсы железа - только руда и метеоритные осколки. Но руда добывается из камней или земли, т.е. просто так не найти. Но можно выменять или набить астероидов (конечно далеко не все они имеют металл).
    Что касается вторых ресурсов, на примере синтеза стали возможно несколько вариантов:
    - сдать руду планетарным комбинатам (или орбитальным заводам) и получить сталь
    * купить/выменять сталь
    * собрать стальной лом
    * собрать небольшую печку и произвести сталь посредственного качества
    * заморочится и собрать небольшой цех с необходимым оборудованием (сложно, дорого, мало производит, но зато качество стали высокое).
    Но есть еще много других сплавов, куда входит железо. Причем сплавов, сильно различающихся характеристиками - не упростить.

    Никаких марок стали в игре конечно не нужно - достаточно нескольких уровней качества ресурса.
    Также и с другими ресурсами - чем хуже качество, тем проще получить, но хуже характеристики вещей, полученных из таких ресурсов.
    И характеристики получаемых вещей желательно вычислять по более сложному алгоритму, учитывающему характеристики и количества сырья, характеристики оборудования, опыт рабочего/чих, и немножко управляемого рандома (случайности - рабочий при низкой оплате/принуждении, или при отсутствии/плохом контроле может схалтурить, оборудование при износе может выдать брак. Эти случайности можно предотвратить, но многим неохота возиться)
    Но то, что нужно побольше ресурсов - это точно.

    Упрощать же чересчур сильно, считаю, неправильно, т.к. многие вещи требуют именно определенного элемента (причем на подсознательном уровне).
    Но многие игры к сожалению упрощяют все слишком сильно: собирают все газы в один ресурс - газ, или все металлы в один ресурс - металл.
    В голове это не укладывается: ведь теже металлы очень разные - аллюминий мягок, сталь тверда, уран радиоактивен. Нельзя пихать один ресурс, когда в одном месте он будет броней, в другом - топливом реактора. Это все-равно, что покрыть корабль ураном, или топить реактор сталью :)
    Например мне неуютно было производить в одной игре высокотехнологичные CPU, используя что-то вида "Металл" + "Кристаллы". Как-то больше на алхимию похоже - как там: взять 2 куска того камня, положить в ступку, полить чем-нить и произнести заклинание, и получишь золото.

    Но и в малоупрощенном мире список рецептов все-равно выйдет слишком большим. Так что даже не берусь его прикидывать.
    Лучше уж пусть мир живет своей жизнью, и рецепты появляются по мере необходимости.
    Продумать же возможно лишь костяк - то, что непосредственно важно для выживания на первом этапе.

    Можно пойти и другим путем - создать примитивный список рецептов, и, по мере роста мира, усложнять этот список. Т.е. в первоначальном виде будет цепочка Металл+Кристаллы=CPU, потом Кристаллы разобьются на кремний, алмаз и прочее, и рецепт придется менять (Металл+Кремний=CPU, а для получения кремния - также отдельный рецепт), потом еще усложнится (Золото+Медь+Кремний=CPU), потом еще (Чистый кварцевый песок=Стекло, необходима печь, стеклопрокатный станок; Стекло+Газ+Медь+Аллюминий=УФ-лампа, необходима печь, пресс; Золото+Медь+Кремний+УФ-лампа=CPU, необходима лаборатория). И т.д.
    Но это напряжно - постоянная правка рецептов, и все-равно одному человеку это нереально сделать - получается чушь.
    Например кто-то знает производство ламп - он должен доработать рецепты ламп, т.к. там помимо стекла есть различные присадки, помимо пресса есть куча других станков. Также и с другими вещами - кто их знает лучше, тот и должен доработать их рецепты. Никто не знает всего, но все знают всё.
    Так, по мере тысяч правок, может сомодетализироваться весь мир.

    С реалом тоже поосторожнее - прибыль прибылью, но преимущества за реал всегда вытекают в хаос и отток народа. Не зря многие отказываются от такой модели, и переключаются на другие источники (не считаем корейские RPG). В конце концов для себя стоит определить цель игры - интерес или бабло. Вокруг этого и плясать.
    Ограниченные шаблоны? Рецепты штоле? Ограниченные? То есть дерево рецептов в целом статично? Эх... Уже пробовал - не вставило.

    Вообще сравнение разочаровало, и теперь больше склоняюсь не к DG, т.к. повидал клонов. Просто до этого представлял себе DG гораздо более свободной, этаким распределенным полусимулятором/полушутером/полуRPG, основанным целиком на технологии генераторов.

    Скрытый текст:
    Например считал, что все-все будет генерироваться на лету, а сейчас же что-то ударились в стандартные модели, звуки и текстуры (последняя надежда - это только на время альфы?). Помню, даже внутриигровые редакторы для таких генераторов писались. Неужели такая универсальная идея заглохла?
    Зыбко все как-то и не понятно, нет 100% официальной инфы.

  •  MIF ↓ 
    tomas пишет

    Думаю многие пойдут по пути варварства и разрушений.

    В результате чего вскоре грабить будет нечего и все поподыхают с голоду, холоду, ибо что-то создавать - ниже их достоинства  :D

  •  godar ↓ 

    Ответ на реплику Томаса:

    1. Возможности в ДГ(сеттинг - что начудили древние) должны быть шире возможностей ХиХа, что я и стремился показать при сравнении и извините если неудачно.

    2. Корованы там и вправду есть в виде повозки ведомой быком. Но для того чтобы такую повозку ограбить нужно сильную команду, которую надо еще собрать и снарядить. Да и перманентность смерти пугает делать такое. Это делает игру очень хардкорной и заставляет тебя продумывать каждый ход. В ДГ все должно быть менее хардкорно. Я решил это завязать на системе врат, порталов и других устройств переноса, которыми теоретически можно создать клона (берем танк, провозим его через врата, сохраняем данные из врат о танке, привозим материалы из которых состоит танк - железную руду, провозим через врата минуя протоколы на входе а на выходе ставим программу создания танка и - мы имеем на выходе готовую копию танка). Вот только я попытался исключить возможность создания клона своего персонажа и любой вещи на него при помощи врат. И я попытался заставить вас хоть немного дорожить своей жизнью в игре - в Диабло при смерти вы оказываетесь в городе без одной из своих шмоток, которая осталась на вашем трупе - Тут то же самое, но потяжелее т.к. вы теряете еще и все что заработали после последнего запоминания во время перемещения. Это дает вам понять что надо выполнить миссию до конца и вернуться а не выполнив главную часть миссии погибнуть и воскреснуть из врат потеряв мелкую шмотку.


    3. Сильные ограничения мира - опиши мне ограничения ХиХа и я покажу что даже то что я описал в своем сеттинге ДГ шире их. Но система Менделеева, которую предлагаешь ты слишком широка - сервак просто ее не потянет ибо это очень много данных (соединений на основе Системы Менделеева просто огромнющее количество), да и не хранятся все ресурсы в реальности в виде чистых элементов системы Менделеева. Я попытался упростить эту систему методом сокращения самых неиспользуемых или редкоземельных ресурсов и введения абстрактных, но более важных. Итог - 23(ресурса у меня) а не 120(элементов в системе Менделеева), но я вижу что даже и этого много для игровой системы ДГ - посмотрите на другие игры, например, Герои магии и меча, там только 7 ресурсов а уже нужна развитая система торговли и сколько штук разных можно сделать на основе этих ресурсов. Так что без ограничений невозможно создать какую-либо игровую систему вообще и нужно реально смотреть на возможности сервака и учитывать игровой сюжет а в частности сюжет сеттинга.

    4. Беру пример - вам нужна ложка из бронзы. Что вам прийдется сделать в системе ХиХ.

    Система ХиХ:
    а). Добыть киркой 3 куска неизвестной руды и выплавить из них олово(2) и медь(1) (долго прийдется узнавать какую руду вы добыли).
    б). Сплавить их в тигеле в бронзу.
    в). Выковать на наковальне при помощи кузнечного молота из бронзы ложку.
    г). Дополнительная сложность - вы должны знать что такое бронза и ложка и иметь уже тигель, кирку, наковальню, молот кузнеца.

    Система ДГ(мой сеттинг) - полная аналогия, вот только вы знаете какую руду добываете. Далее вы изучаете в лаборатории сплавы и можете строить при помощи ботов тигель(вы не строите его сами и не изобретаете в одиночку). Дизайн тигеля есть стандартный бесплатный а есть нестандартные - платные, но технически платный равен бесплатному - просто платный графически красивее выглядит и платить за это надо не админам а тем кто разработал этот дизайн(админы только получают определенный процент с продаж моделей). Далее вы открываете в лаборатории и строите ботами наковальню и подойдя к ней указываете что вам нужна ложка и у вас есть бронза и... у вас есть ложка. Вам не нужен кузнечный молот - он будет всегда при наковальне и вы только из Вики будете знать что на наковальне работают молотом, хотя некоторые в ХиХ пытаются использовать его в качестве оружия или для того чтобы рубить деревья.

    5. Марок стали в ни в одной ни во второй игре нету - есть только ее качество и чем оно выше - тем лучше. И посмотри в реальный мир - там все на рецептах. Я просто не задумывался о кулинарии и поэтому у меня еда - это один абстрактный ресурс а в ХиХ это целая система ресурсов и целая наука рецептов приготовления различных блюд. И я не задумывался пока и системе характеристик и навыков - я не знаю как чисельно и какими характеристиками оценить все что человек может и как может. Да, дерево рецептов статично относительно всего мира, но оно постоянно изменяется по мере развития игры(то админы его изменяют желая описать еще неизвестное, то игроки предлагают админам ввести новый рецепт и те соглашаются) и таким образом оно динамично.

    6. РПГ я до сих пор оставляю в сеттинге, потому что есть персонаж и есть стартегическая часть - то есть он руководит армией ботов, которую сам улучшает по мере улучшения самого себя - посмотри на мир Истории Рыцаря (Маунт энд Блэйд). Шутер - ну когда ты бродишь по миру и выкашиваешь там все живое - это конечно хорошо, но я бы лучше попытался использовать это живое на своей стороне а потом уже думал о выкашивании - я больше дорожу жизнью чем ты. Полусимулятор - Я оставил интерфейс "Свободная душа" - возможность быть кем хочешь и руководить чем хочешь, придумывать свои механизмы и если их утвердят админы - гонять на них где хош и как хош. Тут все осталось.

    7. Касательно генерирования на лету - природа и только сама природа генерируется на лету. На еще будут генерироваться на лету модели технологий неизвестной расы, но сами технологии статичны и нестатична только графика ибо комп сам не дойдет что такое бронза пока человек не сплавит медь и олово и не найдет бронзу полезнее меди и олова по отдельности. Компу подавай только в какой пропорции сплавлять и как оценивать а у нас система ценностей шире и мы можем изобретать. Я допускаю третий случай - мы можем попросить чтобы копм сам сгенерировал модель тигеля, но будет ли такая модель удобна для вас - скорее всего нет и вы сами засядете за разработку статичной модели известного вам устройства.

  •  LordSumeric ↓ 

    3. Сильные ограничения мира - опиши мне ограничения ХиХа и я покажу что даже то что я описал в своем сеттинге ДГ шире их. Но система Менделеева, которую предлагаешь ты слишком широка - сервак просто ее не потянет ибо это очень много данных (соединений на основе Системы Менделеева просто огромнющее количество), да и не хранятся все ресурсы в реальности в виде чистых элементов системы Менделеева. Я попытался упростить эту систему методом сокращения самых неиспользуемых или редкоземельных ресурсов и введения абстрактных, но более важных. Итог - 23(ресурса у меня) а не 120(элементов в системе Менделеева), но я вижу что даже и этого много для игровой системы ДГ - посмотрите на другие игры, например, Герои магии и меча, там только 7 ресурсов а уже нужна развитая система торговли и сколько штук разных можно сделать на основе этих ресурсов. Так что без ограничений невозможно создать какую-либо игровую систему вообще и нужно реально смотреть на возможности сервака и учитывать игровой сюжет а в частности сюжет сеттинга.

    И почему это он не потянет то? Вообще если тронуть орг.соединения то из 3 видов атомов можно 1 млн соед сходу набросать) И это не задумываясь! И зачем систему ограничивать если все можно генерировать? Да, физические свойства многих веществ попадают под законы, +-30%-50% но зато хоть порядок значений найти то можно...Сгенерировать ПТМ это 0,05с займет же. А каждое соединение обсчитывать по мере необходимости, меняя уровень детализации как будто приближая зумом. Да и зачем это серверу нужно? Вообще для моделирования химической реакции в самых упрощенных алгоритмах нужно знать только класс соединений. Детский сад но действует. А сложнее так в квантовые уровнения...Вот там процессор прожарит чуть, 1-2с...

  •  LordSumeric ↓ 

    А вот сравнение как-то сбило с толку. По крайней мере ни про что такое в DG не знаю.
    Это официально, или ты описал свое видение игры?

    Томас, это не официально. Официально информация только от Романа. Так что не нужно думать что так и будет. Самым верным будет думать что все на генераторах. Это ИМХО, я просто так понял задумку проекта. Генератор мира, генератор окружения...Генератор физико-химического мира...

    Вообще сравнение разочаровало, и теперь больше склоняюсь не к DG, т.к. повидал клонов. Просто до этого представлял себе DG гораздо более свободной, этаким распределенным полусимулятором/полушутером/полуRPG, основанным целиком на технологии генераторов.

    Ну тут ты и прав. И как то думал над химической моделью, есть наброски. Так что все реально.

  •  godar ↓ 

    Вопрос на засыпку - вы ребята играть думаете или наукой заниматься? Если наука, то помните что никаких мозгов не хватит чтобы прохавать те знания что есть у всего человечества. И у нас играть будут не академики и даже не студенты вузов а берем обыкновенного 8ми класника. Вот надо чтоб он смог нормально полновесно сыграть в ДГ особо не напрягая мозгов. А теперь подумайте - что в этой игре должно быть а чего быть не должно. А то в нее просто никто не будет играть - академиков не настачите, да и академики другими проблеммами заняты - им некогда в игрушки играть.

  •  Jorkin ↓ 

    Если мерять ай-кью мой ниже восьмиклассника будет, обычный работяга, электрик столяр ремонтник монтажник слесарь, ни по одной из профессий не приходится напрягать мозг математикой физикой или еще какими точными науками, даже писать. Ловлю себя на том что забываю таблицу умножения, почерк без практики такой что отдельными буквами пишу иначе даже сам не пойму, вот спрашивается интересно будет мне играть в заумную игру. Простой пример Homeplanet, идея хорошая но ньютоновская физика требует от игрока сверх умений пилотирования, все тупо носятся и никто ни в кого не попадает, результат игра была быстро забыта. Обратный пример всем известные Фрилансер или серия X, "жидкая" физика позволяет играть даже тем у кого проблемы в любой игре, результат все игры серии популярны. Игра это развлечение или что, дабы приносить удовольствие и радость или напрягать требуя сверх умений и знаний? Если игра требует от игрока навыков выше среднего или просчетов физики математики то для большинства населения планеты она не интересна поскольку слишком сложна, имхо конечно.

  •  LordSumeric ↓ 

    Ну и с чего бы вам пришлось напрягать мозг, если будут упрощения в игровом интерфейсе...Назовите это сеттингом или еще как то, но все использование физик и пр регулируется сеттингом. Как я и говорил, разумный зум детализации и затратности мозга...Если будет рецепт например в котором сделай то то и то...То сделав это на спец оборудовании и получив редкий реактив вы не задумываетесь о физике реакции...А она есть, просто дается шанс расширить список этих рецептов за счет генераторов...

  •  tomas ↓ 

    Не буду много писать.
    На ньютонке эмулируется любое управление, но с ограничениями на инерцию. Чем больше скорость, тем дольше тормозить.
    При использовании всех преимуществ движка dg8 можно получить куда как более свободный мир, чем многие думают.
    Помните:

    Распределенное выполнение скриптов.
    Онлайн-редактор скриптов.
    Процедурный генератор с онлайн-редактором моделей.
    Процедурный генератор с онлайн-редактором текстур.
    Процедурный генератор вселенной, галактики, планет, городов, дорог и домов.

    Скрытый текст:
    Ничто не мешает также отсылать свои координаты и действия не через сервер, а напрямую. И вообще подойти к топологии p2p.
    Желателен еще онлайн-редактор звуков или же можно стянуть знаменитый v2 у Farbrausch. Они вряд-ли будут против. Да и лицензия запрещает только продажу, но разрешает использование во всех остальных случаях.

    В распределенную сеть может включиться весь мир, потому в ядре нужно предусмотреть мультиязычность и онлайн-редактор переводов.
    Весь контент такой сети могут производить сами пользователи, без участия авторов. Студии завидуют - бесплатная армия добровольцев.
    Соответственно и все попытки введения реала внутрь игры обречены на провал - либо пользователи своими силами будут производить все что захотят, в обход реала, либо придется вводить ограничения и репрессии за их нарушение, что также не пойдет на пользу игре.

    В идеале вообще создать безсерверную сеть (но с нее денег получить еще тяжелее - нет контроля), но прежде чем отпустить такую сеть в безсерверное плавание придется изрядно оттестировать ядро в тихой гавани сервера. Бесплатно, зато потенциал огромный. Ну это, конечно, на будущее - там есть несколько сложностей для игр.

    Вообще игру портить реалом не желательно - нигде, где был бы внутриигровой реал, не видел баланса или нормальной экономики. Жадность и по накатанной.
    Если так уж нужен реал - стоит его качать снаружи. Либо подписка (как eve), либо реклама (в том числе и внутри мира), либо single-mode с покупными сюжетами (в том числе и полноценный single-mode без сети и продажей сюжетных миров с ядром-генератором на дисках и по сети).
    В крайнем случае можно пойти по пути продажи территорий, но имхо это тоже бессмысленно, т.к. свободной территории в галактике - выше крыши. Где хочешь, там и закапывайся с головой.


    Так что исходя из вышеизложенного и толкаю разные чертежи/скрипты/api и прочую анархию. Даже где-то (на другом ресурсе) виртуальные микромашины толкал - по одной на каждый обьект мира, вроде.

    Ограниченный мир также полезен - для теста, и в качестве альтернативы свободному - кому где уютнее.
    А также в качестве подстраховки: Если автор пойдет по пути наименьшего сопротивления.
    Как видно, применений у простого мира больше, но хотелось бы вытянуть более сложный.
    Что касается ресурсозатрат - эти миры отличаются гораздо меньше, чем кажется.
    А вот по возможностям - очень сильно.
    Больше путей взаимодействия, больше влияние игроков на мир, быстрее идет развитие мира, смена технологий, усовершенствование скриптов и чертежей.
    Фактически игроки постоянно меняют окружение - остается только успевать реагировать.
    Летаешь на автопилоте v1.05 Pro, а через месяц уже все летают на v3.0 Elite - проморгал, будут подлавливать чаще, т.к. за это время добавили новые боевые программы и программы защиты.


    Гыгы, Jorkin :)

    Скрытый текст:
    У меня почерк такой, что только я его разбираю (но разбираю хорошо). Бывали случаи, что понапишу какое-нить сочинение на несколько листов - не читая пятерку лепили. Думаю как раз из-за почерка.
    В чем плюс - не нужно ничего шифровать :) access denied, как говориться
    Минус - окружающие, естественно, недовольны. Требуют пароль или отмены принудительного шифрования, безуспешно, есессно.
    Математика, физика и химия близки к нулям - давно не использовал, уже позабывал поди все. Если только основы. Но раньше рубил.
    Таблицу не помню, но и в детстве не помнил - всегда ее вычислял налету :)

    Игра как раз развлечение, и никто никого не заставляет напрягать мозги.
    Но тут такая ситуация. Вот прикинь:
    Ты сел полетать - полетел. Везде.
    А мне охота в корабле покопаться, перенастроить кое-что, автопилот написать, турелям программы стрельбы залить. Тюнинх. Но никто не дает такого делать.

    А что будет, если сделать игру под меня, но упростить до тебя скриптами?
    Я доволен как слон, ибо могу копаться во внутренностях, и прочувствовать работу всех систем своего корабля. Могу свечи поменять, поставить дисковые тормоза и получить +10МВт свободной мощи, накидав на коленке простенький менеджер энергораспределения (зачем мне фары днем?).
    Ты тоже доволен, т.к. тебе эмулируется стандартное управление, все работает, физика компенсируется. И ты знать не знаешь, и даже не задумываешься, что творится под капотом твоего корабля - летит и летит. Как и в обычной игре.

    Т.е. тебе как-бы безразлично, и там и там условия одинаковые, а мне нет.
    И если движок позволяет, почему бы и не сделать? Тем более с благословения автора (он тоже заикался про симуляторность и реальное энергораспределение, и вообще СИ).

    Преимущество за счет интеллекта я если и получу над тобой, то лишь временное. И тебе это также выгодно.
    Но в то же время запрещать мне получить такое преимущество неэтично, т.к. никто не запрещает его получать тебе (отобрать права у всех - я ведь ездить не умею).
    Почему временное и выгодно: Ты можешь у меня купить мой менеджер энергораспределения, получить те же +10МВт и опять забыть о корабле.
    Или украсть этот софт, если я откажусь его продавать. Или отобрать, уничтожив корабль (при условии, что бортовой комп, или хотя бы его модули памяти уцелеют).
    Временно я рулил? Временно. Продал - и все, никаких преимуществ.
    Тебе выгодно мое преимущество? Выгодно: у тебя теперь больше свободной мощи для пушек, а ты и пальцем не шевельнул.
    Да и не существенное это преимущество - как бы я не выкаблучивался, но толстые щиты и мощный реактор надежнее любой оптимизации. Т.е. преимущество только в своем классе, а не абсолютное. Можно запору придать резвости, но он так и не сравнится с F1.

    Пиршествовать на продаже своего софта я также не смогу, т.к. после продажи его тебе, ты автоматом становишься моим конкурентом, и сам можешь как и сколько хочешь его продавать.

    Если я хочу денег - мне придется постоянно улучшать алгоритмы, что не так уж легко и требует кучу времени.
    Если ты - тебе придется спекулировать и опутывать меня договорами об эксклюзивной продаже своего труда тебе.

    Скрытый текст:
    Продажа софта получается взрывная - короткая волна прибыли, а после все идет на убыль, т.к. софт пошел распространяться иными путями.
    Чтобы тебе получить много постоянной прибыли, придется участить эти взрывы - открыть магазин софта. опутать договорами как можно большее число прогеров.
    Начать договариваться о покупке технологий с военными и исследователями. Они смогут поставлять различные куски других кораблей, которые ты можешь разбирать на чертежи, и продавать в своем магазине.
    Договоришься и с другими крафтерами - производителями чертежей. Они тебе будут поставлять новейшие чертежи.
    У тебя будут огромные прибыли - новички будут идти именно к тебе, т.к. не знают других источников. Но и многие из старожил также будут идти к тебе, т.к. во первых также не знают других источников, а во вторых - у тебя всегда последние версии, и все собрано в одном месте. Это быстрее и удобнее, чем шарить по знакомым, хоть и немного дороже.

    Итак, одни пойдут путем крафта, вторые путем торговли.
    Но будут и третьи - воины. Они могут тупо взрывать все понравившееся, собирать осколки и продавать их ученым/торговцам. Это еще один путь распространения как софта так и чертежей - так можно поиметь закрытый софт, написанный чисто для себя или своих отрядов, инопланетные технологии и пр.
    Следующий тип распространения - кража. Как прорыв на базы альянсов и угон всего, чего только можно, так и перехват беспилотных кораблей.

    В общем ясно видно, что крафтер так и остается крафтером, а реальная прибыль все-таки у торговцев, т.к. они сидят над крафтерами.
    В то же время специализация - крафтер знает много о чертежах, прогер о скриптах, торговец о рынке, воин о враге и т.п. Только взаимодействуя все получат максимум выгоды.

    offtop:
    Хотите приколоться? Предлагаю бинарник, скомпиленый в blitz и пожатый upx.
    Алгоритм не мой,  Register Or Login to View Links! .
    Моё - небольшая доработка в плане интерфейса, добавил мышку, отключаемые турели, цветные снаряды и ограничил зону.
    Демонстрирует три алгоритма наведения:
    Прямой наводкой - ствол всегда смотрит на цель. Косой по подвижным целям, но не дает зазеваться.
    Табличный AI - корректирует прицел в зависимости от результатов предыдущих выстрелов. Эффективен, но глючен. Способен в некоторой степени к самообучению, но в остальном проигрывает матану.
    Злой матан - использует формулы для предсказания положения, куда и палит. Эффективен по неподвижным и целям с постоянной скоростью.
    Брать  Register Or Login to View Links! . Исходники прилагаю (на всякий).
    Управление описано слева внизу. Пушки управляются независимо - можно активировать одновременно хоть все три. Управление мишенью - либо стрелочками, либо мышкой, переключение LeftMouseButton

  •  godar ↓ 

    Да, вот только нам до сих пор скриптового редактора и не выдали нагора. А значит особенности сеттинга закладывать нечем! :(

  •  Defter ↓ 
    Jorkin пишет

    Простой пример Homeplanet, идея хорошая но ньютоновская физика требует от игрока сверх умений пилотирования, все тупо носятся и никто ни в кого не попадает, результат игра была быстро забыта. Обратный пример всем известные Фрилансер или серия X, "жидкая" физика позволяет играть даже тем у кого проблемы в любой игре, результат все игры серии популярны. Игра это развлечение или что, дабы приносить удовольствие и радость или напрягать требуя сверх умений и знаний? Если игра требует от игрока навыков выше среднего или просчетов физики математики то для большинства населения планеты она не интересна поскольку слишком сложна, имхо конечно.

    Мое мнение насчет этого надо делать чтобы в игре была возможность выбора деятельности и стимулировать коллективную игру. Сделать разный геймплей по уровню сложности для разных видов деятельности и даже внутри одного вида. То есть например есть у нас в космосе скажем истребитель небольшой ним просто управлять и можно почти полноценно на нем играть, порог вхождения в эту деятельность игроков не такой большой, с другой стороны есть сложный большой корабль который требует уже больше знаний, больше интеллекта чтобы эффективно управлять им, также еще труднее можно поставить науку. Но каждая деятельность должна быть развита, чтобы игроку от скуки не приходилось напрягать свой плохой интелект наукой или же ученому заниматься боем. Таким образом получится что все будут удовлетворены и при сотрудничестве с ученым военный сможет получать профит, а ученый защиту  :D  итп  Единственное что не стоит делать это четкое разделение по ролям и видам деятельности в игре, так как игрок может захотеть её изменить если один вид надоест или расширить свои возможности. Относительно скилов и прокачки при такой схеме они не должны сильно влиять иначе у опытных игроков будет слишком большое преимущество над новичками.

  •  tomas ↓ 
    Defter пишет

    То есть например есть у нас в космосе скажем истребитель небольшой ним просто управлять и можно почти полноценно на нем играть, порог вхождения в эту деятельность игроков не такой большой, с другой стороны есть сложный большой корабль который требует уже больше знаний, больше интеллекта чтобы эффективно управлять им

    Вот, а теперь прикинь такую же фишку, но с дополнительным нюансом: захотел большего - включил расширенное управление и получил доступ ко всем системам.
    Хочешь - летай как все.
    Хочешь - попытайся полетать в симуляторе.
    Я к тому, зачем ограничивать?

    А сюда уже идеально ложится следующий шаг:
    Сложно в симуляторе? Много кнопок, мало пальцев? Напиши автопилот под себя, чтоб было симуляторное управление, разбавленное самостоятельностью бортового компьютера с твоим скриптом.
    Причем эту самостоятельность никто не запрещает включить и на обычном, упрощенном, управлении.
    Ограничение только в прошивке такого компа - нужен скрипт, который реагировал бы нужным образом на определенные события.
    Этот скрипт можно написать самому, а можно отнять у врага, скопировать у друга, купить или достать каким-либо еще образом в игровом мире, и отредактировать его при необходимости, исключив ненужные события и добавив нужные.
    На выходе получается чудо-машинка. Управляется просто, способна выполнять высший пилотаж, способна сама реагировать на угрозы. Виртуальный второй пилот, воплощенный в скриптах, и полностью подвластный вам, т.к. его поведение можно редактировать.

    Это и есть тот идеал, который мне хотелось бы видеть в современных играх.

  •  Gelo123321 ↓ 
    tomas пишет
    Defter пишет

    То есть например есть у нас в космосе скажем истребитель небольшой ним просто управлять и можно почти полноценно на нем играть, порог вхождения в эту деятельность игроков не такой большой, с другой стороны есть сложный большой корабль который требует уже больше знаний, больше интеллекта чтобы эффективно управлять им

    Вот, а теперь прикинь такую же фишку, но с дополнительным нюансом: захотел большего - включил расширенное управление и получил доступ ко всем системам.
    Хочешь - летай как все.
    Хочешь - попытайся полетать в симуляторе.
    Я к тому, зачем ограничивать?

    А сюда уже идеально ложится следующий шаг:
    Сложно в симуляторе? Много кнопок, мало пальцев? Напиши автопилот под себя, чтоб было симуляторное управление, разбавленное самостоятельностью бортового компьютера с твоим скриптом.
    Причем эту самостоятельность никто не запрещает включить и на обычном, упрощенном, управлении.
    Ограничение только в прошивке такого компа - нужен скрипт, который реагировал бы нужным образом на определенные события.
    Этот скрипт можно написать самому, а можно отнять у врага, скопировать у друга, купить или достать каким-либо еще образом в игровом мире, и отредактировать его при необходимости, исключив ненужные события и добавив нужные.
    На выходе получается чудо-машинка. Управляется просто, способна выполнять высший пилотаж, способна сама реагировать на угрозы. Виртуальный второй пилот, воплощенный в скриптах, и полностью подвластный вам, т.к. его поведение можно редактировать.

    Это и есть тот идеал, который мне хотелось бы видеть в современных играх.

    Возможно это било бы неплохая идея, но думаю мало кто из геймеров знает язык скриптов, да и вообще их единицы :D. И набирать строки скрипта, будет еще тяжелее чем управлять симулятором.

  •  MIF ↓ 

    Отнюдь. Ни что не мешает изучить язык, а для не способных не желающих - готовые коды (базовые возможности, если надо что-то своё, уникальное - учить язык, он наверняка будет несложным).
    з.ы.: я уже писал в какой-то теме про симуляторный полёт, но с возможностью упрощения для игрока автопилотами (своими или стандартными готовыми) вплоть до примитивной аркады

  •  tomas ↓ 
    Gelo123321 пишет

    Возможно это било бы неплохая идея, но думаю мало кто из геймеров знает язык скриптов, да и вообще их единицы :D. И набирать строки скрипта, будет еще тяжелее чем управлять симулятором.

    Вообще-то в планах стоит полноценный внутриигровой редактор скриптов, так что такие геймеры будут, и немало. Отряд крафтеров, подотряд кодящих  :)

    Gelo123321 пишет

    И набирать строки скрипта, будет еще тяжелее чем управлять симулятором.

    А вот прикинь, для кого-то потратить 2 часа на код и тестирование не меньший кайф, чем для других штурмовать замки или делать еще что-то. Люди разные, вкусы тоже.

  •  godar ↓ 

    Да, я предвидел, что найдутся те, кто захочет перенастроить свои системы под себя. Хотелось бы чтобы было 2 способа - на ходу на скорую руку, когда текущий сервак онлайн и ты не прекращаешь играть. И второй способ происходит когда текущий сервак в оффе а ты работаешь на локальном клиенте, где можно спокойно не подключаясь у серваку и не загружая текущую ситуацию мира отработать какие-то определенные моменты, алгоритмы или настройки. Единственное что можно взять для перенастроики - исходные данные твоего акка - чтобы было на чем эмулировать, но для их действительного изменения нужно залогинится и некоторое время подождать пока все системы адаптируются(примут написанный тобой код настроек).

  •  Jorkin ↓ 
    tomas пишет

    А вот прикинь, для кого-то потратить 2 часа на код и тестирование не меньший кайф, чем для других штурмовать замки или делать еще что-то. Люди разные, вкусы тоже.

    Эт точно :D по себе сужу, создавать свой дом юнит предмет интересней чем жить в нем или использовать его, людей которых прет от самого процесса не так уж мало.

  •  tomas ↓ 
    godar пишет

    Да, я предвидел, что найдутся те, кто захочет перенастроить свои системы под себя. Хотелось бы чтобы было 2 способа - на ходу на скорую руку, когда текущий сервак онлайн и ты не прекращаешь играть. И второй способ происходит когда текущий сервак в оффе а ты работаешь на локальном клиенте, где можно спокойно не подключаясь у серваку и не загружая текущую ситуацию мира отработать какие-то определенные моменты, алгоритмы или настройки. Единственное что можно взять для перенастроики - исходные данные твоего акка - чтобы было на чем эмулировать, но для их действительного изменения нужно залогинится и некоторое время подождать пока все системы адаптируются(примут написанный тобой код настроек).

    Отличная идея. И автоматически снимается вопрос читерства в онлайне.
    В таком случае нужна локальная вселенная, пусть даже статичная. И немножко простейших ботов.
    Ботов лучше вообще сделать подконтрольными, т.е. чтоб их можно было создавать и убирать прямо во время симуляции.
    Причем нужны не только боты-люди, но и боты-техника. Для отработки разных ситуаций, например обстрела, сопровождения и т.п.
    Желательно иметь возможность менять характеристики, оборудование и цели, и враждебность ботов.

    Таким образом получим локальный симулятор. Хочешь строй мир, хочешь отрабатывай алгоритмы и их работу в разных ситуациях.

    Что касается читерства - в таком режиме можно дать хоть полный доступ к редактору скриптов, т.к. навредить кому-либо, кроме себя, невозможно.
    Но при синхронизации с онлайном все-таки нужно отключать скрипты, полученные в расширенном режиме, пока их не проверят, т.к. могут использоваться читерские возможности, вроде прямого получения координат  целей из игровой БД.

    Скрытый текст:
    Тут опять приходим к API:
    Серверная часть скриптов (аналог системных библиотек или драйверов) должна быть подписана, проверена и недоступна для изменения обычным игрокам. Она может быть как единой(ядро), так и разбросаной(аналоги драйверов) по скриптам устройств.
    К ней обращаются пользовательские скрипты (скрипты игроков).
    Таким образом радар корабля, управляемый скриптом игрока, обращается за координатами целей к серверной части через API радара (как будто по шине данных внутри корабля).
    Серверная часть скриптов проверяет запрос, и выполняет, если запрос легитимен - радар может видеть цель (радар в рабочем состоянии и активен, цель в радиусе действия и без маскировки).
    Т.е. какие бы скрипты не писал игрок, до тех пор, пока ему недоступны команды прямого чтения из БД, его скрипты ограничены тем оборудованием, его возможностями и состоянием, что есть на корабле или у игрока.
    Также, т.к. API одних и тех же устройств едино (разрабатывается не игроками, и недоступно им для редактирования), то игроки могут обмениваться скриптами без угрозы их неработоспособности или несовместимости с другими кораблями.
    Если скрипт бортового компа запрашивает один радар через API, то через то же API этот же скрипт так же, без каких либо проблем, запросит данные с другого радара, будучи запущенным на другом корабле.
    API всех радаров одно и то же (т.к. серверный скрипт один для всех радаров), значит и скрипты, использующие радар будут одинакого хорошо работать на любых кораблях с любыми типами радаров.
    То же и с остальными устройствами - у каждого класса устройств свой "драйвер", и все скрипты игроками пишутся под этот самый "драйвер", используя стандартизированные вызовы.
    Да, можно запросить данные с отсутствующего радара, но драйвер радара вернет нули, т.к. в нем перед выполнением запрос проверяется на легитимность.
    Также и с запросом о задействовании отсутствующей функции (например у тебя простейший радар, а твой скрипт запрашивает функцию из навороченного, которой в твоем радаре нет), проверка выяснит, что у твоего радара нет запрашиваемой функции, и в ответ опять придут нули.
    А если проверки прошли успешно - тогда будут задействованы ограничения оборудования (например твой радар не видит дальше определенного радиуса, или в пассивном режиме, или поврежден). Ответ придет, причем с постэффектами - чем дальше обьект, тем меньше информации, хуже точность координат. На дальнем расстоянии некоторые цели так и не будут найдены, из-за аппаратных ограничений радара корабля.