Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  sv ↓ 

    А все начиналось с просмотра скринов )))))

    Screen Space Ambient Occlusion
    Попробую добавить в демку 1.21:
    Screen%20Space%20Ambient%20Occlusion.jpg

    Написал пробную реализацию Screen Space Ambient Occlusion ))))

    В общем скриншоты идут парами - без SSAO и с SSAO

    screen_00004.jpg
    screen_00005.jpg
    screen_00006.jpg
    screen_00007.jpg
    screen_00008.jpg
    screen_00009.jpg
    screen_00010.jpg
    screen_00011.jpg
    screen_00012.jpg
    screen_00013.jpg
    screen_00014.jpg
    screen_00015.jpg
    screen_00016.jpg
    screen_00017.jpg
    screen_00018.jpg
    screen_00019.jpg

  •  Buka ↓ 

    Классно. Действительно чувствуется что работа быстро идет. Каждый день что-то новое , вчера бамп-карты на текстуре планеты , сегодня это.

  •  sv ↓ 

    ssao_01.jpg
    ssao_02.jpg

  •  sv ↓ 

    Для тех кто не знаком что из себя представляет SSAO и где применяется:

    Register Or Login to View Links!

  •  Jorkin ↓ 

    Как будто SSAO создает легкие искажения, хотя с ним конечно
    эффектней. Главный вопрос на сколько это нагрузит карточку?

  •  sv ↓ 
    Jorkin пишет

    Как будто SSAO создает легкие искажения, хотя с ним конечно
    эффектней. Главный вопрос на сколько это нагрузит карточку?

    все от карточки зависит от 1-8%

  •  sv ↓ 

    Преимущества и недостатки

    По сравнению с другими алгоритмами модели Ambient occlusion, у SSAO есть следующие преимущества:

    • Независимость от сложности сцены.

    • Нет необходимости в предварительной обработке данных (пре-процессинг).

    • Нет времени загрузки.

    • Не используется системная (оперативная) память.

    • Возможность работы с динамическими сценами.

    • Работает тем же самым непротиворечивым способом для каждого пикселя на экране, как и стандартный алгоритм Ambient occlusion.

    • SSAO выполняется полностью на графическом процессоре, не используя центральный процессор.

    • Может быть легко интегрирован в любой современный графический конвейер.

    Вместе с преимуществами алгоритму SSAO свойственны и недостатки:

    • Алгоритм SSAO менее качественный, так как использует упрощающие методики для оптимизации производительности.

    • Алгоритм больше локальный, чем глобальный, во многих случаях зависящий от обзора, поскольку он зависит от смежных глубин текселей, которые могут быть сгенерированы любой геометрией.

    • Алгоритму SSAO тяжело корректно сгладить/размыть искажения, не сталкиваясь с неоднородностью глубины, которая возникает, например, на гранях объектов.

    Register Or Login to View Links!

  •  sv ↓ 

    ssao_03.jpg
    ssao_04.jpg
    ssao_05.jpg
    ssao_06.jpg
    ssao_07.jpg

  •  sv ↓ 

    В некоторых местах SSAO создержит массу неприятных элементов, так что метод не идеальный еще требует основательной допилки. Но вполне применим на моделях кораблей и в зданиях, на природе посмотрим как будет с тенями и как без и что изменится с приходом HDR. А может модернизирую метод.

  •  LordSumeric ↓ 

    Да, разница видимая!

    создержит массу неприятных элементов

    это случаем не то что с растениями внизу здания на последней картинке?

  •  sv ↓ 
    LordSumeric пишет

    это случаем не то что с растениями внизу здания на последней картинке?

    • аура у объектов появилась  :rolleyes:

    • мелкие объекты такие как трава и листья сильно темные

  •  Баал ↓ 

    SSAO -эфект мультика прям

  •  sv ↓ 

    Все зависит от форм объектов и расстояния между ними.
    Для космических кораблей скорее всего придется отдельный проход делать чтобы они не утратили всю свою красоту.
    ssao_08.jpg

  •  sv ↓ 

    Чтобы разницу было видно наглядно:
    ssao_enabled.jpg

    ssao_disabled.jpg

  •  qthree ↓ 

    На кораблях и траве смотрится отлично, но вот у листьев и мелких растений слишком широкая кромка.

  •  Jorkin ↓ 

    Именно ауру я и имел в виду под искажением, но обьекты выглядят с SSAO эффектней
    и в целом лучше. С зеленью похоже все иначе, чисто визуально тут не столько темней
    сколько перебор с контрастом, на зелени убились все плавные переходы и все стало
    либо темным либо светлым. Трава без SSAO естественней выглядит.

  •  Tessar ↓ 

    Честно, по началу не понял в чём разница на скрине с машинами, но на кораблях смотрится просто великолепно.
    Однако меня интересует один вопрос, как это влияет на иллюминацию и влияет ли как-то?

    Я начинающий программист и до этого мне ещё как муравью до Эльбруса, но разве такие изменения в отображении контуров предметов, не должны образовывать артефакты с освещением?

  •  sv ↓ 
    Tessar пишет

    Честно, по началу не понял в чём разница на скрине с машинами, но на кораблях смотрится просто великолепно.
    Однако меня интересует один вопрос, как это влияет на иллюминацию и влияет ли как-то?

    Я начинающий программист и до этого мне ещё как муравью до Эльбруса, но разве такие изменения в отображении контуров предметов, не должны образовывать артефакты с освещением?

    Нет, не должны это как раз затенение тех мест которые не должны светиться. А если будут иллюминаторы то обычно их светимость будет выше чем 0..1 тем самым при просчете результирующей картинки проблем не должно возникать.

  •  stalker ↓ 

    смайла O_o нехватает, у меня нет слов только слюни! Хочется на все в динамике посмотреть!

  •  Vors ↓ 

    Не слабо! Как в последних и современных играх.

  •  Trebium ↓ 

    Насколько я поинмаю ета тему уже неактуальна ибо технология графики в плане отображения уже на фиинше или еще чтото планиурется ?

  •  sv ↓ 

    ;) SSAO уже есть и работает ))) но есть другие более интересные например SSDO (ScreenSpace Directional Occlusion)