Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  godar ↓ 

    В связи с обсуждением внутренностей кораблей вплоть до отсеков и их размещения внутри корабля появилась потребность в космической верфи. Начали с обсуждения - что нам необходимо и продолжу тем, что размещу список уже известных верфей из различных игр. Сначала идет название игры, затем плюсы верфей и минусы. Учитываем даже факторы детальности битвы.

    - Помни Будущее +многопалубность и есть чертежи отсеков. - корпуса кораблей нельзя проектировать самому. Битва - не учитывается поотсечное повреждение кораблей - только корабль в целом.
    - Менеджер космической станции +чертежи отсеков и можно спроектировать любую станцию. - нет проверки на накладку элементов. Битвы нет вообще - это космический аналог сим-сити.
    - Стардрайв +чертежи отсеков и повреждения корабля в битве поотсечно. - однопалубность, корпуса нельзя проектировать самому и плоскость выстрелов. Дополнительная сложность с энергопроводами - они занимают место - я понимаю водопроводы и газопроводы, но энергия - кабели же не такие толстые как водопровод и газопровод. Касательно тепла - всё решается энергией - где охладить где нагреть и шириной газо и водопровода, который может перенести тепло/холод из соседних отсеков.
    - Генезис +мутации корабля и понятие органического корабля. - просто указаны слоты и ставь туда что хош - нету ни чертежа корабля ни чертежей отсеков.
    - Покорители галактики - Корабль со слотами. нет чертежей ни отсеков ни кораблей. Только пиктограммы.
    - Мастера ориона + куча технологий, которые можно поставить и каждая из них занимает разное количество места. - это только место и не более. отсеки просто списком а корабль - пиктограмма.
    - Kinetic Void Верфь предлагает составить корабль из набора готовых отсеков а потом его опробовать в полете или в бою. Игра пока ещё не вышла, но выйдет в этом месяце. Бой обещает быть поотсечным.

    Исходя из вышеприведенных игр начинаем формировать список потребностей будущей верфи.
    - К каждому проектируемому кораблю нужно попалубные чертежи-сечения с нанесенной на них сеткой. Оговорена была сетка через 2 метра. Касательно высот каждой палубы - тут пока разговор персональный и зависит от корабля, но Жоркин попросил, чтобы она также была кратна 2 метра - шагу сетки. Техэтажи можно 2 метра высотой, но жилые, исследовательские, коммандные прийдется делать по 4 метра высотой. Зал малых врат - минимум 4*4*4 метра, статических - минимум 8*8*6 метров, сегментные врата внутри корабля пока не ставятся - о принципе их установки и сворачивания уже говорили. Промышленные установки, двигатели, генераторы могут занимать и 6 и 8 метров в высоту, но выше - пока не делаются.
    - Все чертежи отсеков, причем с размерами. Именно по ним будут чертиться модели этих отсеков и потом мы будем размещать эти модели по палубам. Модель может быть настолько высокой, что занимать несколько палуб, но полпалубы по высоте занимать не может.
    - Такие отсеки как ангар и космодок не лимитируются по высоте, длине и ширине вообще, потому как должны принимать корабли любых размеров. Точнее, размеры их лимитируют при создании чертежа самого корабля и мы просто потом должны обеспечить энергию, воздух, инерционные демпферы, шлюз для экипажа и топливный отсек, хотя... всё это может быть внутри чертежа. Выходит, что ангар проектируется самим создателем корабля и на нем лежит задача сделать его как можно более автономным.
    - Жилые модули не являются частью ангара ни в коем случае - где их размещать - это привилегия игрока. Чертеж жилых модулей на 6 единиц экипажа уже разработан. Размеры такого жилого модуля - 4*4*4 метра.
    - Пространство между палубами у органических кораблей заполняется костной тканью а у нас - гермопеной. Коммуникации могут идти между этажами, но коридоры для персонала - должны быть только па палубам или техпалубам.
    - При проектировании корабля думайте, что вам ходить внутри него, оборонять его, даже жить и летать на нем по галактике. Поэтому, старайтесь не забывать ничего а то аварий не оберетесь.
    - Не лимитируется также внешние детали являющиеся сами по себе отсеками - оружие корабля, если оно не на поднимающейся из корабля платформе, антены связи и двигатели. Это связано в некоторыми графическими глюками, когда на корпусе нарисован один двигатель или оружие а вы прицепили совершенно другой. Я конечно, хотел бы чтобы всё оружие было под куполами и поднималось только для битвы - как в Помни Будущее, но это надо анимация поднятия оружия и время на развертывание. Есть ли оно у кораблей - неизвестно, хотя... Это создает реальность ситуации - вам надо выиграть время пока поднимется и зарядится главный калибр - ведь за это время ваш корабль могут разбомбить вдребезги или лишить системы жизнеобеспечения и тогда управлять главным калибром будет некому.

    ЗЫ: Обсуждаем пока космическую верфь, но это не значит что не будет сухопутной - для транспорта(вагончики жилые, автобусы, танки, поезда и т.п.) и малых зданий на суше.  И водной - для водных кораблей вплоть до подлодок. Также возможно будет авиаверфь, но это для атмосферных летательных апаратов, хотя... есть предложение обьеденить её с космоверфью.

  •  Jorkin ↓ 

    Не обязательно делать помещения четыре метра, достаточно просто чуть больше двух, главное отсутствие ощутимой разницы. Но это фигня, есть целый ряд других на данный момент трудно разрешимых вопросов. Во первых полагаю только ты да я и отпишемся в этой теме, в свое время предлагал делиться идеями в виде эскизов, результата не было, плюс нарисовать все понятно да еще и в размер может далеко не каждый. Во вторых чтобы нарисовать внутренние помещения так чтоб они нигде не вылезали за внешние габариты надо иметь все все размеры модели, что невозможно, модель может быть очень сложной формы со множеством выпуклостей и впадин, внутренние помещения повторяют эту форму в упрощенном виде. Имхо единственный удобный способ создания помещений это загружать модель в 3Д редактор и делать их по ней, сразу ясны все размеры и форма, хотя не все захотят с этим возиться. В третьих у нас ведь нет никаких параметров девайсов да и быть не может, любые параметры и общий баланс всегда приходится выверять во время игры, при таком раскладе рисование верфи это те же пиктограммы для виду. Для всех типов девайсов нужно составлять ряд параметров и условий, занимаемое место что требует с чем совместим итд, а так же для всех типов юнитов ряд требований того что должно быть внутри. Для чего надо иметь саму демо с системой пригодной для верфи, попробовать что либо вставить собрать на ней вывести характеристики разных девайсов. Так что пока нет смысла говорить о размерах отсеков или количестве турелей, единственное что можно обсудить сами принципы юнито-строения, какие технологии будут присутствовать или какой тип конструктора верфи менеджера итд удобней.

  •  godar ↓ 

    1. После того как я тебя попросил показать модель строго в профиль и анфас с пометкой размеров стало возможным судить и о примерных размерах деталей корабля. Если показывать корабль не с 2х а с 6ти ракурсов - по кубу(вид спереди, вид сзади, вид сверху, вид снизу, вид слева, вид справа), то станут заметны примерно 90% всех деталей корабля и можно будет вычислить все их размеры.

    2. Далее, у нас есть детали размеры которых не может игрок изменить. Это ангары, сопла движков, антены связи, не скрытые орудия, некоторые спецдетали, которые просто вписаны в очертаниях корпуса. Деталей на данный момент много и поэтому мне бы хотелось воспользоваться принципами использованными в свое время в игре "Помни Будущее" - чтобы уменьшить это количество. На каждой палубе корабля были разные зоны - зоны двигателей, радаров и оружия - красные. Над этими зонами на корпусе купола, которые открываются когда детали в красной зоне активируются и эти детали выезжают из корпуса. Мы не видим ни оружие, ни двигатели, ни радары корабля, пока он их не активирует - высунет. Это даст понятие скрытности характеристик корабля. Более того, у нас останется только прорисовать внутри ангары и внешние спецдетали, что значительно упростит очертания моделей.

    3. Теперь касательно внутренних помещений. Всё решают попалубные сечения. Их художник может сделать сам - если палубы не строго через 2 метра или ему удобно определенное расположение палуб а может сделать система - она разрезает корабль на слои толщиной 2 метра и показывает их видом сверху. Далее система смотрит на квадраты(2*2 метра) каждого сечения и определяет - не попадает ли в этот квадрат обшивка корабля. Обшивка попала - значит в этом квадрате нельзя размещать ничего. Далее перед игроком показывают те квадраты что остались и предлагают заполнить их отсеками. Таким образом, как бы игрок не старался у модели не будет выпирать ни один отсек, потому что обшивка будет по крайней мере в соседнем квадрате по отношению к отсеку. Если в соседнем квадрате обшивка, то между этим квадратом и соседним чертится пиктограмма стены а точнее модель стены длиной в 1 ячейку и толщиной в 2 пиксела вид сверху.

    4. Теперь касательно вида самих отсеков. Да - игрок расставляет на палубах пиктограммы, но эти пиктограммы - проекции отсеков - вид сверху. Я специально прошу чтобы они точно вписывались в сетку - чтобы не было проблем на стыке отсеков. Палубы всех кораблей в верфи мы видим в одном и том же масштабе и поэтому отсеки для игрока всегда будут одинаковы вне зависимости от типа корабля и палубы. Можно сделать масштаб изменяемым, но и пиктограммы тогда прийдется сделать так чтобы их можно уменьшать или увеличивать. Лучше сделать изменяемость кратную целым числам и тогда у нас пиктограммы не потеряют качества при уменьшении. Что касается увеличения, то стоит просто сделать пиктограммы достаточно большими сами по себе - скажем из расчета, что палубу исстребителя игрок попросит показать во весь экран. Например, 1 клетка сетки в самом большом масштабе будет 128*128 пикселов а значит жилой отсек (4*4*4 метра) прийдется в виде сверху отобразить 256*256 пикселов а при изменении масштаба показа палубы просто уменьшать эту картинку в 2, 4, 8, 16 раз. Пиктограмму можно сделать векторной и тогда уменьшать будет проще а можно заготовить для каждого масштаба свою пикторгамку. Таким образом, игрок может спокойно разместить все нужные ему отсеки на соответствующих палубах.

    5. За каждой пиктограмкой отсека скрывается в действительности модель этого отсека выполненная строго в пределах сетки исходя из размеров этого отсека на пиктограмме. Если точнее, мы сначала чертим модели в границах сетки а затем делаем пиктограммы видом сверху. Игрок расставил пиктограммы - расставил модели по ячейкам сетки и теперь путешествуя внутри корабля он будет путешествовать по этим моделям. Он сделал карту и теперь ходит по ней а мы показываем что перед ним согласно карте - какие модели и как видны ему с точки где он сейчас находится. Снизу у игрока пол палубы на которой он сейчас находится а сверху - потолок верхней палубы. Если он находится возле деталей красной зоны, то он видит обшивку самого корабля. Более того, он может увидеть как купол открывается и подняться вместе с этой деталью. Если он в скафандре и с магнитными ботинками, то он удержится и выживет а нет, то труп его будет долго делать по космосу... - так мы ему и скажем сообщением - гейм овер и пусть воскрешается.

    6. Теперь что делать если отсек занимает несколько ячеек. Система смотрит - а влезет ли он здесь сначала в пределах текущей палубы. Затем смотрит в этом месте на верхнюю палубу о определяет - влезет ли там более верхняя часть отсека и так палуба за палубой пока отсек не кончится по высоте. Это даст возможность детать отсеки в разным количеством занимаемого места на разных палубах. Это также даст возможность делать балконы. Ещё один момент - если отсек занимает несколько палуб по высоте, то зайдя в него мы не видим потолки палуб, которые он пересекает - мы видим лишь потолок самой верхней палубы, являющийся и потолком самого отсека одновременно.

    7. Касательно люков, то мы уже обговаривали их размеры. Остается теперь только подогнать их под размеры сетки и очертить как красную зону, либо Зеленую - неизменяемую для игрока. Вот только стоит продумать коридоры за люками а то люк открывается а там коридора нет, потому что игрок надумал разместить на соседней клетке отсек и таким образом просто загородил люк. Но это решается размерами зеленой зоны и её стыковкой с внутренними отсеками корабля.

    Вот пока все принципы построения внутренностей кораблей.