Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  LordSumeric ↓ 

    Предисловие:
    Думаю что тему врат можно уже "закрывать" и поэтому стоит обратить внимание на технологии, которые залегают в самой основе межзвездной навигации. Это система координат, сканеры...
    Думаю что это тоже очень и очень спорные моменты, т.к.:
    1) Разные расы могут использовать разные способы позиционирования
    2) Система координат должна быть едина с координатной сеткой системы врат
    3) Координаты должны определяться относительно простым способом и иметь возможность "кодирования" их при помощи части адреса врат(в случае звездной системы)
    Вопросы:
    На обсуждение выносится:
    1) Способы создания координатной сетки которая могла быть закодирована 5ю символами врат(не обязательно правда) и довольно удобно применяема к раздичным способам навигации?
    2) На каких основах возможно обнаружение кораблей противника(дальние сканеры) в подпространстве и на больших астрономических расстояниях?
    3) Какие варианты позиционирования можно предложить для различных рас. Как можно определять текущее местоположение корабля.
    4) Каким способом в гиперпространстве можно определить свое местоположение.
    5) Картография галактики. На каких принципах строится карта? Доступна ли она игрокам или им придется собирать ее на своем картографическом оборудовании, путешествовать и тп....

    P.S. Ну думаю что пока все) Остальная порция спорных моментов после завершения этой. Планируются вопросы на тему бескрайних просторов галактик.

  •  LordSumeric ↓ 

    Думаю что не плохо бы изложить и свое мнение по данным вопросам. Итак:
    1) Думаю что проще привязку сделать к следующим пунктам по мере приближения:
        Уровень А: центр расширяющейся вселенной, звездное образование которое возможно использовать как точку отсчета. Система координат сферическая
        Уровень B: центральное образование галактики: скопление старых звезд и/или сверхмассиных черных дыр.Система координат:сферическая или цилиндрическая
        Уровень С: звезда системы. Сферическая СК(ССК).
        Уроведь D: Планета. ССК.
    Как создать систему которую можно закодировать в адреса...Не знаю если честно. Но вот создать базу по адресации врат отн звезд. реально. Вот если бы знать поболее о системы координат DG то мб и удалось бы перекодировать координаты в адрес. Почему так к этому стремлюсь? Просто очень удобно было бы вводя адрес вместо огромных наборов чисел сразу отправиться к звезде.
    2) обнаружить приближение кораблей противников могли лишь асгарды и древние. древние использовали огромную сеть подпространственных зондов-наблюдателей с широкими возможностями. Они передавали информацию на Атлантиду-основной их опорный пункт. асгарды имели схожую технологию, но их датчики намного сильнее и передача информации носит не централизованный характер а эффект информ-поля. другие расы не имеют таких технологий либо они использую схожий принцип.
    3) тут темный лес...есть лишь идея о космических маяках...
    4) аналогично
    5) каждая раса имеет свою карту галактики в зависимости от того, какие территории они исследовали. самую мощную карту имели асгарды и древние. скорее всего при помощи зондов. игроки имеют возможность изучать новые миры, наносить их на карты и продавать информацию как правительствам так и игрокам.

  •  MIF ↓ 

    1) Почему 5-ю, когда 6 + точка отсчёта? А если число символов "ч" на вратах делать таким(а то и не постоянным, а в зависимости от размеров галактики) , чтобы запись координаты по одной из осей в ч-ной системе исчисления записывалось двумя символами? Тогда будет 6 символов на указание координат по 3-м осям + точка отсчёта, которая будет в одном и том же месте на DHD и кольце врат, разве что обозначена разной картинкой (а то и вовсе одной - какая разница?) Или и вовсе не вводить понятие точки отсчёта, а 6 символов записывают модули координат по трём осям и один из 8 символов в качестве 7-го указывает какая из координат отрицательна, а какая положительна. Это в пределах одной галактики, правда... Как указание галактики в 1 символ упихать - надо думать  :cool: Как вариант - делать на всех вратах одно число символов и для межгалактических путешествий брать более двух символов на координату по одной оси...
    2) в принципе да, лучше зондами
    3) ну так и определять: от центра расширения вселенной, от центра галактики... разве что единицы измерения могут быть разные...
    4) точку выхода (будь то запланированную или из-за сбоя гипердвигателя... или в которой мог бы выйти в текущий момент времени) вычислять по вектору входа в гиперпространство, времени нахождения в нём и скорости в нём
    5) "базовую" карту приобрести в какой-нить библиотеке достаточно развитой для того цивилизации и потом дополнять посещением новых мест или у игроков, так же с возможностью дополнять "базовую" в библиотеках

  •  LordSumeric ↓ 

    насчет первого пункта:
    пусть галактика имеет форму сферы. Тогда последний 7-й символ определяет сектор нахождения врат(разброс значений угла фи). 6-й определяет что за врата в звездной системе набираются. А 5 символов характеризуют саму звезду. В случае нахождения врат в пустоте: 7й остается таким же, а 6 символов передают сектор самого космоса(или 2 остальных параметра: ро и угол кси) Сектор получится большим но и врата врятли напиханы будут в пустоте) В случае 8-го символа идет немного другая система. Т.к. символы на вратах могут различаться, то кроме того, что врата и назначения и отправления при помощи спец кристалла должны быть присоединены к межгалакт. связи так и 6 символов определяет адрес врат, которые те получают при подключении кристалла а седьмой и восьмой отождествляют галактику, с которой происходит связь.

  •  MIF ↓ 

    Вот только если будет туева хуча галактик, то и символов должно быть много, если пусть даже по два символа на галактику...
    Хотя есть одно Но! Врата же планируются, как я понимаю, далеко не в каждой, а только (или в основном только) там, где были в сериалах, так что при таком раскладе вполне можно выделить какой-то символ для указания конкретной галактики. В прочие же галактики вводить адрес по системе отсчёта не относительно центра галактики, а относительно центрарасширения вселенной... Ну, как вариант.

  •  LordSumeric ↓ 

    Вот я то же подумываю...ведь галактик с вратами не много будет...а приблизительно 1050 галактик при адресации 2 символами 7 и 8 при 2,4 млрд. врат в каждой галактике. Символы на разнотипных вратах(которые имеют различные символы соотносятся так: в наборном они идут по кругу и верхиний самый ближ к кнопке вызова - 0, а по порядку от пояса символов к поясу...) адрес записывается в числах. Хранить так очень удобно будет да и заучивать легче - 7 чисел проще для восприятия...

  •  MIF ↓ 

    Ну это-то естественно проще будет - одни и те же кнопки, но с разными картинками :)

  •  LordSumeric ↓ 

    Скрытый текст:
    10062011551.jpeg

    Вот вариант адресации самым простым способом.

  •  Sarmath ↓ 
    LordSumeric пишет

    Вот вариант адресации самым простым способом

    Скрытый текст:
    левша?

    Не догоняю... попробуй перерисовать, ток не спеша... я ниче не догнал, сори, в спешке у меня такое же получается всегда

  •  LordSumeric ↓ 

    А чего перерисовывать то? это фотка с альбома рабочего....
    Адрес идет по следующим "маскам":
    1) символ определяет сектор галактики, резко сужая рассматриваемую область( кодируется 36ю символами, следовательно угол будет 10 градусов)
    2-6) символы определяющие звезду в этом секторе
    7 символ кодирует количество врат у звезды.

    В случае если врата например оттащили от звезды то получается то, что не прокатывает схема. Тогда:
    1 символ так и остается
    2-4 символы имеют лишь вариации из 5 символов, они являются диапазоном серых номеров.
    5-7 из остальных возможных символов завершает определение врат.

    Простейшая схема исключает все уточняющие параметры кроме угла. Но возможно использовать разделение на секторы выше и ниже плоскости эклиптики галактики. Форма галактики тоже не уточняется - самый общий вариант.

    P.S. и вообще то я правша))

  •  Sarmath ↓ 

    ну так то понятнее... почерк похож на левшу...

  •  LordSumeric ↓ 
    amatory пишет

    ну так то понятнее... почерк похож на левшу...

    Не присоединишься к теме? куча вопросов на повестке дня)

  •  Sarmath ↓ 

    я тупой...  хотя в принципе все расчеты понял...
    вообще то 7й символ это типо как отправная точка, у каждой точки свой символ, они повтаряются...

  •  MIF ↓ 

    Ну, вводить понятие точки отсчёта вовсе не обязательно, тем более что делается не особо по вселенной звёздных врат.

  •  Sarmath ↓ 

    мне кажется лучше зделать как в сериале...

  •  LordSumeric ↓ 

    посмотри как в сериале) имхо это недовариант. Делался для фильма и не подразумевал большое количество врат

  •  Sarmath ↓ 

    об ограничиних в числе символов особо не подумал...

  •  MIF ↓ 
    LordSumeric пишет

    посмотри как в сериале) имхо это недовариант. Делался для фильма и не подразумевал большое количество врат

    В фильме каждые врата были уникальны (правда показаны были только 2), но да, при такой системе много врат не поставишь, особенно если учесть, что в адресе не было повторяющихся символов.

  •  tomas ↓ 

    Эх, так вроде про координаты же.
    Я за единую карту. Пусть она вызывается на экран отдельной кнопкой. Карта желательно в 3D, чтоб можно было замутить с прокладками курсов. И имеет кучу слоев - при зуме просто переключаются "комнаты". Начиная от города до кластеров/суперкластеров/сколько там существует галактик. В каждой комнате - свои правила, свои инструменты, свои системы координат. Более того вижу необходимость в как минимум двух классах систем координат - абсолютные и относительные. На счет полного 3D - не надо, достаточно спрайтиков, главное чтоб каждый на своей высоте висел.
    Короче каждая комната - как бы пресет, который задает настройки картографическому движку - какой фон поставить на сферу, откуда и какие брать спрайтики, куда их рисовать, настраивает систему подсветки, активирует одни и скрывает другие инструменты и т.д.
    положения звезд брать из файла либо поднапрячь движок на их координаты - смотря что быстрее.
    Причем юзеру должны быть доступны большая часть этих настроек для ручного изменения, да еще и с вариантами блокировок - сохранить от изменения в этой комнате, сохранить для всех комнат - например юзеру надо видеть спрайтики планет в любом режиме, а режим галактики их скрывает, юзер блокирует от изменения в режиме галактики настройку спрайтов планет и все, в галактике видно планеты.
    То же и с кораблями - те же спрайты. Там все-равно не чего рассматривать.

    Также нужно оформить систему написания своих плагинов к карте - чтоб юзеры замещяли тупые действия и расчеты своим скриптом. Например одному нужно подсвечивать зеленым только свои звезды, а другому - рассчитывать возможные положения кораблей при текущем курсе и скорости через 100500 лет.

    Кстати как там с физикой? Инерциалка будет? Можно ли будет разогнать корабль и отпустить, явившись через неделю на заранее рассчитанную точку на курсе, чтоб принять товар и снять навигационные данные?

    Если че - обрисую более развернуто, но не до конца. До конца слишком много вариантов.

  •  godar ↓ 

    Register Or Login to View Links!

    Сферическую систему координат удобно определять, соотносясь с декартовой прямоугольной системой координат (см. рисунок):
    Сферическими координатами называют систему координат для отображения геометрических свойств фигуры в трёх измерениях посредством задания трёх координат , где r — расстояние до начала координат, а θ и  — зенитный и азимутальный угол соответственно.
    Понятия зенит и азимут широко используются в астрономии. Вообще зенит — это направление вертикального подъёма над произвольно выбранной точкой (точкой наблюдения), принадлежащей так называемой фундаментальной плоскости. В качестве фундаментальной плоскости в астрономии может быть выбрана плоскость, в которой лежит экватор, или плоскость, в которой лежит горизонт, или плоскость эклиптики и т. д., что порождает разные системы небесных координат. Азимут — угол между произвольно выбранным лучом фундаментальной плоскости с началом в точке наблюдения и другим лучом этой плоскости, имеющим общее начало с первым.
    Применительно к нашему рисунку сферической системы координат, фундаментальная плоскость — это плоскость xy. Зенит — некая удалённая точка, лежащая на оси Z и видимая из начала координат. Азимут отсчитывается от оси X до проекции радиус-вектора r на плоскость xy. Это объясняет названия углов, как и то, что сферическая система координат может служить обобщением (пусть хотя бы и приближённым) множества видов систем небесных координат.

    Три координаты  определены как:
    — расстояние от начала координат до заданной точки P.
    — угол между осью Z и отрезком, соединяющим начало координат и точку P.
    — угол между осью X и проекцией отрезка, соединяющего начало координат с точкой P, на плоскость XY (в Америке углы θ и  меняются ролями).
    Угол θ называется зенитным, или полярным, или нормальным, а также он может быть назван английским словом colatitude, а угол  — азимутальным. Углы θ и  не имеют значения при r = 0, а  не имеет значения при sin(θ) = 0 (то есть при θ = 0 или ).
    Зависимо или независимо от стандарта (ISO 31-11), существует и такое соглашение или конвенция (англ. convention), когда вместо зенитного угла θ, используется угол между проекцией радиус-вектора точки r на плоскость xy и самим радиус-вектором r, равный  — θ. Он называется углом подъёма и может быть обозначен той же буквой θ. В этом случае он будет изменяться в пределах .
    Тогда углы θ и  не имеют значения при r = 0, так же как и в первом случае, а  не имеет значения при cos(θ) = 0, (уже при  или

    Теперь случай с ДГ:
    Первый символ - зенитный угол(0-35)*10 +-5 градусов(36 символов*10+-5)
    Второй символ - азимутальный угол(0-34)*10 +-5 градусов(35 символов*10+-5)
    3-6 символ - расстояние от центра данной галактики(33*31/100 на 10 в степени 34*32)(0-10,22^10*0-1087) метров.
    7ой символ - номер галактики(0-2)10+номер врат(0-9) галактик 3.(3*10 символов)

    "Мёртвые" сектора не поддающиеся координированию:
    - сектор с азимутальным углом 346-355 градусов.

  •  LordSumeric ↓ 

    Спасибо за теор выкладку конечно, но она немного излишняя

    Теперь случай с ДГ:
    Первый символ - зенитный угол(0-35)*10 +-5 градусов(36 символов*10+-5)
    Второй символ - азимутальный угол(0-34)*10 +-5 градусов(35 символов*10+-5)
    3-6 символ - расстояние от центра данной галактики(32*31/100 на 10 в степени 34*33)(0-9,91^10*0-1122) метров.
    7ой символ - номер галактики(0-2)10+номер врат(0-9) галактик 3.(3*10 символов)

    "Мёртвые" сектора не поддающиеся координированию:
    - сектор с азимутальным углом 346-355 градусов.
    - кольца с расстояниями 9,92-9,99 на 10 в любой степени метров. Звёздные системы специально построены так чтобы быть полностью между этими кольцами.

    Чесно слово с просонья просто в шоке))
    Это ты писал или откопал в специализации к проекту? Цифр с вычислениями просто очень много)
    1 - Звёздные системы специально построены так чтобы быть полностью между этими кольцами. Это факт или гадания?)
    2 - Во первых задавая вот такой вот способ Коллосальна и сама погрешность
    1) Угол фи.Его наименьшее изменение 10 градусов. Так вот если представить все то как круг то через 1000 световых лет уже размер пропущенного "сектора" линейно будет равен:
    l=2*(1000*sin(5))=87 световых лет.
    Для Млечного пути на окраинах эта погрешность:
    l=2*(100000*sin(5))=8700 световых лет!!!
    2) Угол кси. Аналогично пропущенным остается очень и очень много

    Короче не ахти что получается. Сам думал такое предложит но тогда галактика паршиво очень должна выглядеть. Думаю что это неприемлемо
    Если выделять по 2 символа на углы то и тогда для Млечного пути погрешность только из-за фи=:
    l=2*(100000*sin(0.12))=419 световых лет...Не слабо)

  •  Flexrap ↓ 

    Я так почитал всё это, и чуть с ума не сошел :D . Надеюсь будет не очень-очень сложно и не реально пользоваться навигацией ;) . А то прийдётся брошурку выпускать, как инструкция: как пользоваться навигацией DreamsGate, и как не потеряться в 3х звёздах :D . Про лёгкость я конешно молчу, ведь в таком большом мире всё равно будет сложно ориентироваться :)

  •  LordSumeric ↓ 
    Flexrap пишет

    Я так почитал всё это, и чуть с ума не сошел :D . Надеюсь будет не очень-очень сложно и не реально пользоваться навигацией ;) . А то прийдётся брошурку выпускать, как инструкция: как пользоваться навигацией DreamsGate, и как не потеряться в 3х звёздах :D . Про лёгкость я конешно молчу, ведь в таком большом мире всё равно будет сложно ориентироваться :)

    Естественно для игроков таких проблем не будет - это механика игрового мира, то что слоем ниже под обычным адресом :D

  •  Flexrap ↓ 

    А для игроков как это выглядеть будет? Ну хотябы примерно :) . Чтобы знать сколько времени примерно может пойти на освоение сего мира :)

  •  godar ↓ 

    омас высказался за единую карту, сумеречный лорд высказался за сферическую систему координат для всей галактики...
    Вот и я и соеденил бульдога с носорогом....

  •  tomas ↓ 

    Я еще за множество локальных систем координат. Не для врат, а для кораблей.

    Вот вы прокладываете прыжок к звезде, пользуетесь системой координат галактики - ТО центр, плоскость эклиптики.
    Смотрите сколько координат только у одной галактики:
    абсолютные:
    как уже было сказано - радиус, склонение, азимут. склонение относительно плоскости эклиптики, радиус относительно ориентира за приделами галактики.
    Потом можно использовать радиус, азимут и высоту над плоскостью.
    относительные:
    то же самое - радиус, склонение, азимут, но все относительно корабля.
    так же и радиус, высота, азимут.
    выравниваем свою эклиптику со звездой, остается радиус, азимут
    поворачиваем нос точно на звезду - остается радиус.

    Так вот это в масштабах галактики. А теперь прыгнули к звезде - там какая-то заварушка идет. Как ориентироваться? Как сообщить союзнику на другом конце системы, что ты берешь цель по таким-то координатам?
    Глобальные координаты не пойдут - там все в долях градуса будет одна циферка скакать.
    Остаются свои относительные. Но союзнику неудобно их давать - ему их придется пересчитывать относительно вас в глобальные, а потом относительно себя в свои относительные.

    Зачем вообще относительные? они удобнее в бою, да и система ведения целей и система наведения на них работают.

    Чтоб было удобнее, нужно ввести локальные координаты системы. Центр - звезда, плоскость эклиптики системная. ориентиры - за пределами системы, например ближайшая звезда

    Так вот, структура слоев или комнат как раз и переключает комнаты, или пресеты, и при этом в каждой комнате своя система координат, и она привязывается к своей точке отсчета - чтоб можно было крутить карту.
    Слоев много. в одной только системе их целых 2: система, околопланетное пространство для каждой планеты - там часто битвы за планету идут.
    В системе точка отсчета звезда, в околопланетном - планета.
    Плюс в околопланетном есть шкала высот над поверхностью с отметками корабля, слоев атмосферы и орбит  - если вдруг кто посадку устроит или встанет на парковку. Орбиты у всех разные - зависит от относительной скорости корабля и планеты.

    Если слишком сложно - упрощайте. да и скрипты-помощники никто не отменял.

    Кстати, пока идет прыжок, звезда не убежит? Или движок не учитывает их бег?

    Скрытый текст:
    moves.gif

  •  Sarmath ↓ 

    оу....  мой мозг это не сразу принял...
    но впринципе основную идею понял)))
    а к чему иллюстрация?

  •  tomas ↓ 

    Да вобщем наверное не к чему.
    В реале то оно движется. Но для прыжков в приделах галактики это не имеет значения - за время прыжка звезда не должна убежать - весь регион движется с той же скоростью. Это как маневры кораблей в движущейся воде - вроде все движутся, но по отношению друг к другу стоят на месте.
    Хотя даже если в реале будет расхождение, то небольшое - несколько тысяч километров. Ну в самых худших условиях может до миллиона. все равно для кораблей это - один микропрыжок или час на досветовых. Короче несущественно.
    Так что даже если движок не учитывает движение галактик, все равно на картине это никак не скажется - эффект тот же.

    Блин, в прошлом сообщении ошибку нашел - во втором абзаце не "радиус относительно ориентира за пределами", а азимут естественно. оговорка

    В общем те системы координат на всех слоях действуют. Но в каждом слое они привязываются к разным обьектам, и становятся локальными для слоя.
    Тогда и передавать их надо по слоям. координаты слоя галактики укажут на регион или звезду. координаты системы - на место или планету. и т.д.
    С учетом движения всех систем, если оно есть, координаты будут постоянными для данного слоя, поскольку система координат слоя привязана к обьектам слоя и движется вместе с ним. Конечно за исключением случаев, когда движение обьектов не совпадает с движением слоя - планеты, камни, корабли и спутники на негеостационарных орбитах.

    Да, и чтобы не заблудиться, на карте показывать гд-нить внизу миникарту, с предыдущим слоем - там будет видно в каком регионе того слоя мы щас находимся, и быстро прыгнуть на другой конец карты можно.

    Может это тоже велосипед, но другой идеи нет.
    Может кто лучше предложит. Только помните, что у нас действие происходит от масштабов улиц до как минимум галактик, а в перспективе - и целых галактических кластеров или даже дальше.

  •  Flexrap ↓ 
    amatory пишет

    оу....  мой мозг это не сразу принял...
    но впринципе основную идею понял)))

    Я испытал примерно те же чувства :D . Главное чтобы это было удобно и функционально одновременно(всего-то) :o . Вот я смотрел пару серий вчера, и там серия в Атлантисе, когда появился сигнал от авроры, а она оказалась наполовину разрушеной. Но суть вот в чем: там центром всего в навигации ближнего радиуса был сам корабль. Может это всем известно, а я туплю, уж не сочтите за флуд :) . А галактика как 3D карта, как-то так :/

  •  LordSumeric ↓ 

    Самое обидное что зациклились на координатах и привязке к вратам. А если в начало темы глянуть то набор вопросов побольше будет. Неужели ни у кого нет идей?

  •  tomas ↓ 

    Намек поняли.

    Те самые вопросы:

    На обсуждение выносится:
    1) Способы создания координатной сетки которая могла быть закодирована 5ю символами врат(не обязательно правда) и довольно удобно применяема к различным способам навигации?
    2) На каких основах возможно обнаружение кораблей противника(дальние сканеры) в подпространстве и на больших астрономических расстояниях?
    3) Какие варианты позиционирования можно предложить для различных рас. Как можно определять текущее местоположение корабля.
    4) Каким способом в гиперпространстве можно определить свое местоположение.
    5) Картография галактики. На каких принципах строится карта? Доступна ли она игрокам или им придется собирать ее на своем картографическом оборудовании, путешествовать и тп....


    Мой взгляд:
    1 - считаю идею кодирования sv удобной. Когда номер врат не зависит от сектора - его поиск очень сложен. И разведка становиться разведкой, опасной и непредсказуемой, а не вычислением адреса по координатам. По сериалу тоже не могли искать адреса - к ним они попадали в чужих БД уже в готовом виде.
    2 - о, это удачно спросили. Ответ ниже под спойлером.
    3 - по мне - единая карта для всех. Отличия - в оформлении интерфейса, а принцип один и тот-же.
    4 - смотря какая планируется физика гипера. Ответ под спойлером.
    5 - уже ответил в общих чертах. Она доступна игрокам сразу и много, но не точная. Подробнее под спойлером.

    способы обнаружения:

    Сначала про гипер:
    Можно обнаруживать в обычном пространстве гравитационное поле корабля в гипере. Точно, но недалеко.
    Можно обнаруживать некие возмущения от работы гиперпривода или гипергенератора - у них достаточно неплохие мощности. Но насколько реально - непонятно. Да и кучи помех. Но разные типы движков и генераторов излучают по разному - разные спектры. Так что можно даже расу определить.
    Можно далеко и точно отслеживать маячки или передатчики - с заранее известным и постоянным спектром.
    Если находимся в самом гипере, могут помочь и обычные радары или телескопы. Но не далеко, зато точно и подробно - тип, класс, скорость, цвет обшивки :)

    Обычное пространство:
    Обнаружение издали невозможно, за исключением подпространственного маяка. Даже пересечении луча далекой звезды до нас дойдет только через пару лет, так что бесполезно и не учитывается.
    На средних дистанциях - гравитационное поле корабля, излучение мощных досветовых, блики, пересечения рисунка звезд с большой скоростью или на фоне больших туманностей или скоплений, подсаженные радиомаяки, активные радары у врага (он нас радаром не увидит, слишком далеко, но мы видим его излучение) - оно же пассивный радар (когда сами не излучаем, но слушаем всех излучающих), случайное попадание в лучи каналов связи вражеского корабля при сеансе связи.
    На ближних дистанциях - все то же, плюс наши активные радары, телескопы, визуальное обнаружение на фоне ярких обьектов, вроде планет, камней, местной звезды.

    Если мы в гипере, а враг в обычном пространстве:
    Только гравитация корабля или подпространственный маяк.

    Радиосигналы из обычного пространства напрямую в подпространство не попадают, как и наоборот. Хотя могут распространяться в гиперпространстве, будучи выпущенными там же. И могут попадать в гипер или обратно с помощью неких ретрансляторов.
    А вот подпространственные передатчики работают и в обычном пространстве и в гипере, и работают далеко - вплоть до нескольких десятков процентов от диаметра галактики. Но нет подпространственных активных радаров. Наверное их излучение не имеет свойство отражаться от обьектов.

    навигация в гипере:

    Есть много теорий гипера. Причем у фантастов в каждой книжке разные.
    У кого-то гипер основан на течениях. У кого-то он не связан с обычным пространством.
    Но для игры это все слишком сложно. Думаю проще сделать гипер обычным пространством, его вторым слоем, где скорости огромны, но координаты совпадают. И нет столкновений с обьектами из обычного пространства, кроме звезд и планет - их гравитация пробивается даже в гипер.

    Стоит взять, хотя бы частично, пример с вселенной звездных воин, там достаточно неплохая физика гипера:

    Скрытый текст:
    У них гипер назывался сверхсветовой скоростью.
    Для входа в гипер нужен гипергенератор. При его выключении вылет в обычное пространство.
    Альтернатива генератору - разгонные двигатели. По сути то же самое.
    Гипер по координатам совпадал с реальным пространством.
    Прокладка курса простая - повернулся в нужную сторону и запустил привод. Через расчетное время выключил - и вывалился у цели.
    Вход в гипер в поле тяготения больших обьектов невозможен. Зато возможен выход - прокладывали курс по касательной к планете, и когда корабль подлетал к ней, сам вываливался из гипера, без всяких таймеров.
    Но насколько я понял, во время полета курс был не всегда прямолинеен. Для защиты от перехвата вектора входа в гипер(по нему могли определить курс и предполагаемую точку выхода(не технически, а с учетом задач, выполнение которых поручили капитану)  - чем невозбранно и пользовались некоторые: шпион отслеживал вектор и передавал его группе перехвата, которая прыгала к предполагаемой точке выхода), сразу после входа в гипер курс менялся случайным образом.
    Прокладкой курса и программированием привода занимался навигационный комп. Он высчитывал все изменения курса, скорости, время полета, проверял, чтоб не было проходов вблизи известных тяжелых тел. Походу высчитывал с учетом масс и гравитации всех обьектов вблизи курса - очень уж долго. Может от них зависела скорость в гипере? В любом случае это была необходимая процедура.
    Также любой дополнительный маневр в гипере приводил к задержкам расчета - дольше считался курс.
    Единожды вычисленный курс можно было передать сопровождающим.  Есть идея - сохранить для следующего раза, чтоб быстро прыгнуть.
    Попадание в гипере в поле тяготения любого большого обьекта вырывало из гипера. Будь то звезды или планеты. Потому они облетались далеко. Так перехватывали гиперперелеты - создавали гравипроекторами поле тяготения на пересечении с предполагаемым курсом жертвы. Пока гравипроектор включен - жертва не может убежать в гипер.

    Просто безопасный гипер по моему не очень интересен. Скучно вот так лететь часами, с уверенностью, что все хорошо.
    А когда ни в чем не уверен - уже не скучно. Уже надо за сенсорами смотреть - нет ли по курсу неизвестных звезд, планет или аномалий - там черных дыр или вражеского гравипроектора. А то неожиданно вырвет из гипера в засаде или вблизи звезды - ни улететь ни прыгнуть, сгорим.
    Навигация простая: точка входа известна, вектор тоже, время и скорость полета тоже - можно вычислить нашу проекцию в обычное пространство.

    Скорость полета можно убрать, в смысле затруднить ее выявление и внести случайность. Например вычислять ее по пролетающим недалеко гравитационным колодцам, сопоставляя их на карте с вектором входа и известными звездами и планетами. Так можно найти скорость. И до ее вычисления неизвестно когда и где выходить. Так что не поспишь за рулем.
    Т.е. выбрал направление на цель прыжка - это вектор входа. Вошел в прыжок - мы в гипере. а вот где наша проекция в реальном пространстве и когда она будет у цели неизвестно - мы не знаем свою скорость. Для этого смотрим на сенсорах гравитационные колодцы, их расположение и скорость относительно нас, ищем на карте кому они могут принадлежать и каковы их реальные скорости. По этим данным получаем нашу скорость, координаты нашей проекции и точный вектор полета. Теперь можно посмотреть мимо чего мы пролетим, не врежемся ли куда, и когда прилетим к цели.
    Уже прыжки не такие простые  :) Нужно думать, нужна голова. В большом экипаже эту роль можно назначить штурману или навигатору. В маленьком - скрипту, модулю навигационного компа.

    Внесем еще немного случайности.
    Пусть скорость в гипере известна и постоянна, но текущая скорость в гипере неизвестна и непостоянна.
    Скрипту полета назначим следить за нашими координатами, и менять скорость полета в зависимости от окружения.
    Когда мы вдали от планет и звезд - скорость стандартная и зависит целиком от мощности движка - слабенькие медленнее, мощные быстрее. Короче эта скорость известна и прописана в свойствах у движка как крейсерская. При форсаже можно ее поднять немного, а можно уменьшить подачу энергии и сильно уменьшить скорость. Также можно и маневрировать в гипере, но об этом скажу немного дальше.
    Когда мы пролетаем недалеко от звезд или планет, скорость падает или растет, в зависимости от положения звезд или планет по отношению к нашему курсу, их гравитации и удаленности. Формулы известны, прописаны в учебниках и не очень сложны.
    Расчет скорости делать раз в секунду или чаще - зависит от скорости в гипере, а то вдруг планеты будут мелькать - тогда секунда слишком долго.
    Если тело дальше по курсу, мы постепенно ускоряемся. Если за нами - замедляемся. Чем оно ближе, тем сильнее его гравитация, больше уровень ускорения. При сноровке можно даже гравитационный маневр сделать - может пригодиться, например когда движок в гипере сгорел, а генератор нет - лететь можем, но только на досветовых. Вот с помощью таких гравитационных маневров вполне реально долететь куда угодно - скорости в гипере большие, маневры гораздо эффективнее, чем в обычном пространстве - и потому, что скорости больше, и потому, что можно ближе к источнику подлететь - поверхности нет. А при подлете также сбросить скорость вокруг какой нибудь звезды, долететь до цели, вывалиться в космос и тормозить маневровыми или попытаться лечь на орбиту планеты для ремонта. Жизнь  :) море вариантов.
    Кстати, поэтому имеет смысл разделить гипердвигатель на две части: гипергенератор и гиперпривод. Гипергенератор смещает корабль в гиперпространство, формирует вокруг него пузырь, гиперпривод дает возможность двигаться в гипере. Также там можно двигаться и на обычных движках, но только гиперпривод даст гиперскорости.

    На тему гравитационных маневров мне нравится картинка из какой-то книжки, увиденная в детстве, очень похожая на эту

    Скрытый текст:
    Gravitional_well.jpg
    Я ее обьясняю так: Это гравитационный колодец тела. Чем ближе к источнику, тем сильнее гравитация, тем глубже залезли в колодец и труднее выбраться.
    А гравитационные маневры кораблей представляю как скейтеров, катающихся по его стенкам. Тогда все просто - чем ближе прокатимся к источнику, тем глубже нырнем и тем с большей скоростью вынырнем.
    Техника входа и выхода из колодцев тоже интуитивная - чем резче войдем, тем ближе к источнику, а чтоб не успеть растерять скорость на склоне, надо резче вынырнуть - прямо на горку вьехать. Так что выходить желательно по перпендикуляру к поверхности источника, а входить по крутой касательной, и чем она круче (чем ближе к поверхности источника), тем больше разгонимся.

    На счет вырывания из гипера в поле тяготения - можно сделать. Можно не сделать.
    Для того, чтобы были возможны маневры, вырывание из гипера в поле тяготения и работа гравипроекторов одновременно, нужно установить предел, не маленький но и не большой, например когда гравитация источника на нас действует раза в 4 сильнее, чем на его поверхности - мы прошли половину его диаметра. Вот при пересечении такой границы - выход из гипера. Или еще как ограничить. Смысл в том, чтоб при нарушении какого-то правила, предела, нас вырывало вблизи или даже внутри обьекта. Тогда маневры станут еще опаснее и потребуют больше концентрации. Например захотел максимального ускорения всего от одного источника и слишком сильно приблизился к его ядру - вышел внутри звезды. Безопасный путь - набор такой  же скорости за счет нескольких источников.

    Или еще лучше - при пересечении поверхности источника, когда расстояние до центра меньше радиуса источника - выход из гипера с гибелью внутри источника. При прохождении от центра источника на расстоянии меньше чем, например, удвоенный радиус - выход в обычное пространство в гравитационном колодце источника - если ничего не предпринять, затянет, если звезда, еще и обожжет. При прохождении дальше этого расстояния - просто гравитационный маневр. При попадании в поле гравипроектора - выход из гипера.
    Вход в гипер возможен только если мы не в поле гравипроектора и дальше двух радиусов от центра источника - это его гиперграница.
    Тогда так же все работает, да еще и вместе. Шанс попасть внутрь источника не нулевой - при большой скорости можно успеть проскочить внутрь. А при очень большой - и сквозь, пока скрипты там думают о чем-то, или при превышении некого предела, когда отключаются скрипты расчета столкновений - все равно если столкновение и произойдет мы либо этого не заметим, либо анигиллируем источник :) Но это тоже все-равно не учитывается, по крайней мере в этой игре.


    После всего этого прокладка курса станет не тривиальной задачей, т.к. нужно учесть множество факторов, многие из которых трудно учесть. Короче это уже не статическая задача, вроде: ткнул в цель и полетели.
    Но теоретически возможно предсказать точный курс. Для этого можно написать довольно сложный скрипт, который трассирует весь курс по карте до цели. Такой скрипт каждый может написать сам или оформить его в виде плагина к навигационному компу и продать.
    Но он естественно не учтет неизвестные нам обьекты. Так что полагаться на него со 100% уверенностью не стоит - любой неучтенный фактор и курс приведет в совсем другое место, а то и к столкновению или попаданию в гравитационный колодец.
    Так что во время полета штурману будет чем заняться - он должен отслеживать гравитационные колодцы по курсу и следить, чтобы все они были известны. Иначе придется перепрокладывать курс.

    В принципе можно сделать несколько скриптов - модулей, разной степени сложности.
    Одни просто предсказывают курс, другие ведут корабль по курсу, третьи еще и подрубаются к сенсорам и сигнализируют о приближении к гравиколодцам.
    Четвертые еще круче - сравнивают расположение колодцев с картой и сигнализируют только об аномалиях, неизвестных гиперколодцах - когда курс точно нарушен и бездействие наказуемо.
    Пятые обладают зачатками ИИ и могут сами облететь аномалии и перепроложить курс заново.
    Шестые - почти автопилоты, указываешь цель и все. Они сами все сделают и приведут корабль к цели при любых помехах.
    Седьмые - навороченные автопилоты, асы. Указываешь цель и скорость - они сами все сделают, да еще и максимально быстро - могут использовать встречные гиперколодцы для маневров, чтоб набрать огромную скорость и погасить ее перед прилетом до требуемой. Их курс не прямолинеен и случаен, но несмотря на это быстрее. Да и перехватить их вдали от цели почти нереально - их курс и скорости динамичны и случайны.
    Естественно чем круче уровень модуля, тем он сложнее, дороже и жрет больше клиентских ресурсов.
    Также если модуль оформлен как программа, то уровень модуля ограничен мощностью и загрузкой корабельного компа. А если как железка - без разницы, хоть к pda подключай, только питание обеспечь, да данные о карте подай.
    Лишь бы все это было дорого и малодоступно - иначе весь смысл в экипажах пропадет. Но и блокировать возможность самостоятельной разработки не стоит - при наличии мозгов почему бы ими не воспользоваться?

    Так, теперь маневры в гипере. Думаю стоит их сделать.
    Так в любой момент можно будет поменять курс. Но необдуманно это тоже не сделать - без пересчета курса возможно влететь куда-нибудь или во что-нибудь.

    Прокладка курса - расчет курса нашей проекции в обычном пространстве с учетом всех известных факторов. После расчета линия курса рисуется на карте и на ней отмечается наше положение. Так мы всегда будем знать, где находимся, и не врежемся ли во что.
    Цвет линии можно менять в зависимости от скорости, тогда по резкому изменению цвета можно без приближения отследить опасные участки, на которых следует особо зорко следить за сенсорами - если что не так, свалиться в гравитационный колодец много времени не займет, а там больно падать, если не успеть вырулить. Но менять цвет не линии целиком, а отдельных ее точек - чем больше рассчетная скорость на участке, тем краснее цвет участка, чем меньше - тем зеленее, а участки с крейсерской скоростью - например желтыми. Тогда резкое покраснение или позеленение участков - сигнал о наличии там гравитационных колодцев. Причем чем сильнее и резче изменение цвета, тем глубже в колодец погружаемся и тем больше шанс нечаянно преодолеть гиперграницу источника и вывалиться из гипера.

    Короче гикам - возможность отключения примочек и почти ручное ведение корабля с постоянным надзором, а обычным юзерам - скрипты-помощники, они же плагины, программы или модули навигационного компа, которые не требуют присмотра, просты в обращении но есть риск разбиться, если на пути встретиться неучтенный обьект.

    Да и вообще побольше бы инструментов к карте, причем с возможностью самому их писать - шик будет. Кто хочет - спидометров понавешает, кто хочет - что-то посерьезнее. И желательно возможность их продавать или хотя бы делиться с другими -  не все захотят или смогут делать модули, а пользоваться захотят все. Конечно возможны и варианты - например себе можно сделать продвинутую модель, не делясь ни с кем - есть мозги, можешь пользоваться  :)

    большая карта у новичка:
    Почему много и сразу?
    Да если брать нашу планету - мы уже знаем относительные координаты, скорости и некоторые параметры огромного числа звезд и галактик. И это несмотря на то, что у нас фактически нет космических кораблей, а космические телескопы работают вблизи планеты, да и существуют всего пару десятков лет.
    Короче несмотря на большие ограничения уже есть огромные каталоги космических обьектов. Туда входят миллионы галактик, миллиарды звезд и тысячи планет. У кого-то из них известны только координаты, у кого-то напротив - почти все параметры.
    Так что и в игре предлагаю сделать также - сразу доступна большая карта.
    Кстати что с туманом войны? Это такая область неизвестности. Она будет? Или это слишком тяжело для сервака?
    Может тогда разбить галактики на секторы, содержащие миллионы звезд и прописывать уровень известности им? Это быстрее, чем обработать каждую звезду, да и места меньше займет.
    Пока исходим из того, что туман войны существует.

    Теперь дальше
    Неизвестная карта - интересно, но нудно открывать.
    Известна вся карта - не интересно.
    Может компромисс?

    Посмотрим на наши карты:
    Известно многое, но область ограничена хоть и большим, но конечным, обьемом хаббла. Это та область, которая видна с корабля в данной точке.
    Степень известности - то, сколько информации по конкретному обьекту. Есть зависимость - чем ближе, тем больше. Но есть и много случайных факторов - некоторые звезды удается рассмотреть через гравилинзы. Небольшую часть звезд видно даже за пределами обьема хаббла. Некоторые звезды лежат в лучше просматриваемом секторе, другие вообще не просматриваются.
    Короче карта хоть и большая, но далеко не полная, и много случайных слепых пятен - можно найти неизвестную звезду или планету даже недалеко от нас, если посмотреть с другой точки космоса.

    Вот и в игру можно ввести большой фактор случайности - когда часть звезд изначально неизвестна. А у другой части доступна только частичная инфа. Тогда корабль отправлять в дальнее путешествие станет не так уж и безопасно. Можно вынырнуть из гипера внутри звезды, планеты или камня.

    Здесь лучше всего аналогом послужит достаточно проработанная вселенная звездных войн

    Скрытый текст:
    действие происходило в пределах одной галактики, несмотря на то, что в гипере можно было случайно выскочить за ее пределы.
    Наверное считалось, что расстояние между галактиками слишком велико, вроде как между ядром и орбитами в атоме. Но точно не знаю. Знаю то, что если оказался вдали от населенного ядра без гиперпривода - почти гарантия печальной участи.
    Карта галактики у них была в целом подробной, но не полной. Окраины вообще не изучались - только картографы прошли и собрали минимум сведений, и то не везде.
    Так что шанс вылететь внутри звезды там был не нулевой.
    Подробно изучались только населенные системы и их окрестности, да самые оживленные гипертрассы.
    А населенных систем было мало - пару десятков тысяч. Но это только в ядре, на периферии было также много населенных, но неизвестных систем.

    Кстати, вот нашел немного инфы по звездным войнам:  Register Or Login to View Links!  Можно и их запилить при желании. Например в другой галактике. Или даже в нашей - все равно у них нет Земли, они живут в ядре, их враги на периферии, а мы даже для врагов - периферийная периферия - мы далеко от них, в отдельной ветви, в рукаве галактики. До нас они не скоро доберутся, как и мы до них.
    Также можно запилить и вселенную BSG - они тоже не в ядре, и далеко от Земли. И кучу местных маленьких вселенных - галактика большая. Да и встретить таких при случае будет любопытно - местные жители, о них все равно в каждой вселенной нигде подробно не упоминается.

    Короче известно много, но не все и с разной степенью изученности. Также много сюрпризов.
    Известные карты можно синхронизировать или продавать, не дешево конечно - разведка карты не так уж и легка. Особенно подробная разведка, поверхностную то и сам навигационный комп делает после прыжка - смотрит какие звезды известны, определяет свои координаты по ним и заносит неизвестные звезды в каталог, собирая минимум сведений - координаты, классы, яркости, спектры и т.д.

    Кстати, нашел любопытную цитату:

    Специальная теория относительности гласит, что тело, движущееся почти со скоростью света, может достичь любой точки Вселенной за почти нулевой промежуток собственного времени (телепортация).

      :| Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация  :) По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял  :) Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.

  •  MIF ↓ 
    tomas пишет

    Кстати, нашел любопытную цитату:

    Специальная теория относительности гласит, что тело, движущееся почти со скоростью света, может достичь любой точки Вселенной за почти нулевой промежуток собственного времени (телепортация).

      :| Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация  :) По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял  :) Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.

    Для тела, движущегося с этой скоростью. Для всего остального пройдёт почти бесконечное число лет  :D

    Скрытый текст:
    з.ы.: хотя единственная польза такого ТО - защита дипломов без проведения экспериментов, а конечность скорости света почти такая же, как и конечность скорости звука (кто не верит - пусть сравнивает формулы)  :cool:

  •  chemax ↓ 

    Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.

  •  LordSumeric ↓ 
    chemax пишет

    Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.

    Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?


    Т.е. в обычной вселенной, не в гипере, путешествие со световой есть телепортация. По крайней мере теоретически. Практически пока никто не проверял. Хотя к игре это не относится - у нас время стабильно и не подвергается искажению - мультиплеер же.


    Почему телепортация? телепортация это мгновенная переброска из пункта назначения в пункт прибытия материи. При этом ГЛОБАЛЬНОЕ время должно почти не измениться(произойти все должно быстро с точки зрения Вселенной а не наблюдателя которого телепортируют). В случае приближения до 10^6 к скорости света очень замедляется локальное время. При этом глобальное время продолжает нормальный ход и объект просто путешествует с коллосальной скоростью.

    Респект томасу за огромный материал. Имхо по этим вопросам:

    1. карта. Как я понял все тот же тип: базовая карта без особых подробностей о каждой звезде доступна всем. А потом идут уровни карт: в зависимости от уровня варьируется диапазон звезд которые доступны. Карты имеют несколько классов:
    Класс А. Полная карта определенного участка галактики. с подробными исследовательскими отчетами о строении каждой звезды, космических телах в каждой звездной системе, геологические, биологические, ксенобиологические данные о телах.
    Класс B. Карта содержит тот же набор данных но основных(крупных и важных) объектах.
    Класс С. Карта содержит базовый набор данных: составы звездных систем и общие геологические данные.
    Класс D. Карта общего типа. Базовый набор информации о участке галактики.
    Класс E. Общедоступная карта.
    2. навигация...если честно то не осилил такой объем

    Вообщем еще одно что заметил - часто переплетено SW(Звездные Войны - Расширенная Вселенная) и SG. Например: в SG нет проблем при работе гипердвигателя вблизи гравиколодцев. Гиперпространство полностью изолировано от основного. Примеры есть во многих сериях. В SW там как раз наоборот. Тела имеют свое полноценное продолжение и в гипере(крупные разумеется) и стартовать можно лишь вдали от таких колодцев. При этом гипердвигатель не может работать в гравиколодце и вырубается(чтобы не сгорел) при прохожд через колодец. Хотя и от этого есть лекарство. Бакурианские многоуровневые движки.


    Хотя считаю нужно определиться с физикой подпространства. Если она будет учитывать колодцы то пойдет вариант томаса( и как таковой из SW ). Но это огромное количество вычислений и проще сделать изолированное пространство. Тогда не будет проблем с колодцами - меньше вычислений и проще само управление и навигация. Хотя по мне лучше вариант струнных двигателей. В этом случае происходит либо мгновенное либо за не большой(не сутки) промежуток времени перемещение по "струне". Примеры: из SW двигатели монахов, из SG - туннельный двигатель.

  •  chemax ↓ 
    LordSumeric пишет
    chemax пишет

    Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.

    Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?

    бинго! ни-ка-ким!

  •  LordSumeric ↓ 
    chemax пишет
    LordSumeric пишет
    chemax пишет

    Координаты должны задаваться по звезде. Одна система - один адрес, одни врата. А как вы хотели _питать_ ваши врата? Даже мнт разряжается.

    Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?

    бинго! ни-ка-ким!

    Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))

    Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:

    бинго! ни-ка-ким!

  •  godar ↓ 

    Опустим принцип запитки ЗВ - питаются они от энергоисточника внутри самого кольца или временами сами открываются заливая в себя энергию откуда-то.
    Важно другое - где будет центр местной координатной системы и какую систему мы, собственно, выберем.

  •  LordSumeric ↓ 
    godar пишет

    Опустим принцип запитки ЗВ - питаются они от энергоисточника внутри самого кольца или временами сами открываются заливая в себя энергию откуда-то.
    Важно другое - где будет центр местной координатной системы и какую систему мы, собственно, выберем.

    Ну в принципе я полностью согласен, что должно быть несколько вариантов систем координат. Если видел мой вариант то там есть постепенное смена системы координат: Вселенная-Галактика-Звездная система-Планетарная система/корабль. Тип координат( линейные или (x,y,z,); сферические (p,fi,ksi)) зависит от реализации движка. Но вот пример того как можно нулевое направление отсчета фи взять - вектор направления движения звездной системы(галактики)

    Проблемы самые нерешенные это гиперпространство и его свойства. От них уже можно будет и отталкиваться к позиционированию в гипере, навигации. И соответственно и к проблемам технологий перелетов.

  •  godar ↓ 

    С гиперперелётами у меня будет так - входишь в гиперпространство а там звёздная карта, выбираешь звезду и летишь к ней. Затем долетев выходишь из гиперпространства. Где, да возле любой планеты той звёздной системы, куда направлялся. Вне гиперпространства возможна только максимум досветовая(1/10 света) скорость а значит возможны путешествия в пределах планетарной системы данной звезды и не далее. Итого 3 карты:
    - Галактическая - активируется в гиперпространстве и при активации врат. Показывает все звёзды в данной галактике. Если есть о них какая-то информация, то она выводится при одинарном щелчке по звезде. Центр - центр галактики.
    - Звёздная - Активируется при выходе на устойчивую орбиту любой планеты. Показывает все планеты и спутники, астероиды и кометы в данной звёздной системе. Если есть о них какая-то информация, то она выводится при одинарном щелчке по небесному телу. Центр - сама звезда.
    - Планетарная - активна на самой планете. Показывает всю местность известную вам на данной планете. Если есть о какая-то информация об обьектах на планете, то она выводится при одинарном щелчке по обьекту.

  •  chemax ↓ 
    LordSumeric пишет
    chemax пишет
    LordSumeric пишет

    Факт в том что врата от звезды не питаются) В теме звучали разные преб\дположения - из горизонта событий, подпространства и пр. Но если бы они от звезды качали энергию то каким спрашивается образом они работали бы межгалактическом пространстве?

    бинго! ни-ка-ким!

    Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))

    Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:

    бинго! ни-ка-ким!

    Друже, а где у нас _сериал_? У нас игра по совсем другой вселенной, лишь отдаленно похожей на СГ. Или ты хочешь объясняться с правообладателями? У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.

  •  LordSumeric ↓ 
    chemax пишет
    LordSumeric пишет
    chemax пишет

    бинго! ни-ка-ким!

    Оо...Ссылки дать на сериал? Точно номер 4*17 перед самой серией есть наглядное доказательство того что ты не прав)) Желаю приятного просмотра))

    Да и межгалактический мост так часто упоминался в сериале что я в шоке с такого заявления:

    бинго! ни-ка-ким!

    Друже, а где у нас _сериал_? У нас игра по совсем другой вселенной, лишь отдаленно похожей на СГ. Или ты хочешь объясняться с правообладателями? У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.

    Мда. По идее за одно уже использование изображения врат ничего хорошего не светит. А учитывая что названия будут те же то и шансов в случае засвета не будет. И не за такое судятся)) Так что исказив принцип работы ничего не изменишь. А вот идея ввести сначала SG а потом и другие сеттинги будет весьма и весьма кстати - игра станет не по ЗВ а с ее элементами и по требованиям правообладателя можно и удалить...И не судиться.

    У нас сериал до тех пор, пока это выгодно.

    И кому выгодно то?

  •  chemax ↓ 

    Выгодно в плане общей адекватности происходящего. Например - ситуация с вратами, адресация которых в сериале никак не хочет укладываться в рамки общепринятой логики. По этому, адресацию надо изменить. Ты считаешь, твоя круговая система координат больше вписывается в сериальную схему? )) Моя, по крайней мере, отвечает основным условиям - ограничение рядом стоящих врат, энергонасыщенность, зависимость от солнца. Да, вратами нельзя будет пользоваться в космосе. А что вы в этом космосе с этими допотопными вратами забыли? Или вы хотите иметь возможность перенести себя с корабля в любое место вселенной щелчком пальцев? Даже в опопсевшем WoW приходится тратить 20 минут на пересечение континента на грифонах.
    К тому же, отхождение от версии сериала позволит нам оправдать систему возрождения не прибегая к дурацким клонам. Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.

  •  tomas ↓ 

    Считаю, что неправильно ограничивать досветовую.
    Если будет инерция - можно хоть до скорости света разогнаться.
    Другое дело физический движок - успеет ли он локально просчитывать столкновения с крупными обьектами - планетами и звездами?
    Если нет - тогда можно летать сквозь  :)  Тогда ограничить возможностями движка.

    На счет населения галактики - думаю можно одну галактику заселить несколькими мирами. Как я уже приводил пример - SG+SW+BSG+еще что-нить
    Все эти миры разбросаны по разным частям галактики и имеют небольшой ареал. Во всех них обитатели за границами ареала почти неизвестны.
    Можно еще больше миров добавить - главное подобрать такие, чтоб не всю галактику занимали, и не было одинаковых планет, например Земли.

    На счет физики гипера - ее надо проработать, и подробнее.
    Свой вариант я предложил выше - частично заимствованный из вселенных SW и Хонор - с гравитационными колодцами, выпадением из гипера, гиперграницами вокруг планет и звезд.
    В пределах гиперграницы вход в гипер невозможен, а при пересечении гиперграницы в гипере - вылет в обычное пространство. Координаты в гипере те же, что и в обычном пространстве, но нет звезд и планет, и скорости огромны. Вход в гипер и удерживание там выполняет гипергенератор или гинератор гиперполя - создает пузырь обычного пространства вокруг корабля, что позволит прихватить с собой часть мелких кораблей в эскорте.
    Ускорение в гипере развивает гиперпривод или гипердвигатель, перемещая сразу весь пузырь - т.е. эскорт может не использовать двигатели.
    Вход в гипер возможен в любой момент, при включении гипергенератора. Вектор корабля и будет курсом, но в гипере можно маневрировать, хоть и не так быстро, как в обычном пространстве.
    Скорость в гипере неизвестна и зависит от мощности двигателя, массы материи в пузыре и расположенных неподалеку гравитационных колодцев. Но известна крейсерская скорость - скорость корабля с этим двигателем в чистом гипере, при питании двигателя энергией на 100%. Возможен как форсаж, так и пониженное питание, что отразиться на скорости.
    Таким образом при входе в гипер без расчета всего курса довольно большой участок пути неизвестно когда и где находишься, и где выйдешь, до тех пор, пока не сможешь определить свою скорость. Но даже с расчетом нет гарантии на выход именно в рассчитанной точке, если в пути встретятся неизвестные гравитационные колодцы. На этот случай нужен штурман, живой или автоматический.

    В основном все усложнение для того, чтобы повысить риск смерти. По моему аркадные прыжки - слишком просто.
    А так - можешь ускорить прыжок, но с возможными последствиями. Можешь подождать и долететь на автопилоте с минимальным риском.
    При прыжках в плохо разведанном регионе можешь не прилететь. В бою можешь наплевать на риски и сразу уйти в прыжок.
    В бою могут поймать тебя в гипергранице. При полете тоже не сушки жевать - в любой момент может вырвать из гипера, если прозеваешь. Возможны бои в гипере - по крайней мере враг может прыгнуть с тобой в твоем пузыре и попытаться тебя в пути разделать на кусочки, он маленький - спрячется за надстройками или за двигателями, и может раздолбить гипергенератор в пути и выкинуть тебя прям в засаде. Можно послать самонаводящуюся гипербомбу - гипердвигатель, гипергенератор, комп, генератор - платформа для нее.

  •  godar ↓ 

    Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.

    ммм... а кто тогда нам мешает не удалять эту материю вообще? Я в еду к тому что врата можно спокойно превратить в завод по производству любых юнитов. Мы сыпем во врата металлолом а получаем на других вратах танк. Наклепали танков за 38 минут а затем открыли врата обрат но и все танки переправили на исходную планету и... армия у нас за 38 минут.

  •  tomas ↓ 

    Технически это возможно - мешает только глючная прошивка врат  :)
    Более того, буфер у них был огромный - он кусками не пересылался и врата ждали, пока весь обьект не окажется внутри.
    Также у асгардов была такая штукенция - придумал, и оно тут же перед тобой материализовалось - на основе все той же технологии молекулярной сборки, что и во вратах.

    Но есть и нестыковочка - врата превращали материю в энергию, восстанавливая ее обратно по инфе из буфера. Но вот во что тогда превращалась энергия? Ну там радиоволны, лазеры - они же целиком в буфер не могли войти - луч генерировался долго и беспрерывно.
    Но в таких случаях говорилось, что врата работают больше 38 минут, за счет энергии луча.

    По мне - все эти тонкости нет смысла разбирать. Лучше собрать рабочую модель врат, по любой технологии - все равно будет похоже.
    Да и во время игры можно будет менять и улучшать врата, и остальные обьекты и правила игры - этакий вечный бета-тест  :)
    И так будет в каждом мире - статичные миры погибнут, т.к. интерес быстрее угаснет - пример: множество космосимов, поиграл, все изучил, разбогател и все, уже неинтересно.

    Кстати, можно и вселенную X3 присовокупить к нашей галактике - там тоже сеть врат. Только в последней серии запороли - Землю открыли.
    Земля одна - на все миры не хватит.

  •  LordSumeric ↓ 
    godar пишет

    Врата в сериале сохраняли в буфер проходящую материю? Сохраняли. Кто сказал что им обязательно ее сразу удалять? Пусть, в случае гибели игрока, он возрождается в последних пройденных вратах.

    ммм... а кто тогда нам мешает не удалять эту материю вообще? Я в еду к тому что врата можно спокойно превратить в завод по производству любых юнитов. Мы сыпем во врата металлолом а получаем на других вратах танк. Наклепали танков за 38 минут а затем открыли врата обрат но и все танки переправили на исходную планету и... армия у нас за 38 минут.

    Вот и ч так думаю. Да и вообще если так трястись за состояние степени повторения сериала то лучше взяться за SW. Расширенная вселенна не иеет таких проблем, полностью проработана...Может как "вывеску" взять 2 сразу?

  •  godar ↓ 

    Насчёт... X3 Terran Conflict (Земной конфликт) - Закопал...
    Откопался... Дерева технологий там нет, но кораблей куча. Ну да это и неудивительно - ведь это космический симулятор. Система врат там действительно есть, но у ДГ будет гораздо сложнее. Хотя... многие вещи, до которых мы дошли при обсуждении ДГ уже реализованы в вселенной Х(все версии надо смотреть). Сюжет тоже очень хорошо развит особенно в Х3: Земной конфликт. Вполне возможно некоторые назовут ДГ онлайновой альтернативой Х3, но более сложной. Но поживём - увидим.

  •  MIF ↓ 
    tomas пишет

    Считаю, что неправильно ограничивать досветовую.
    Если будет инерция - можно хоть до скорости света разогнаться.

    Что сделает управление ещё сложней. Например, в "Завтра война" можно разгоняться до ну очень больших скоростей, что полезно при дальних перелётах, например от планеты к её спутнику (да, для истребителя это дальний перелёт), вот только можно не заметить какой-либо объект и столкнуться с ним. Если же постоянно разгоняться на полной тяге, то можно и от планеты/спутника не успеть отрулить  :D
    Так что да, поддерживаю, а то и вовсе фтопку ТО - её нам и в реальнсти хватит  :cool:

  •  godar ↓ 

    досветовая итак не даст вам отрулить. 30000 км/с это не шуточки. 16 сек от Земли до Луны.

  •  LordSumeric ↓ 

    Интересно что никто не думает про один момент упущенный в сериале: что даже на такой скорости в звездной системе на щиты приходится приличная нагрузка