Dreams Gate
Ссылка для мобильных устройств
Комментарии
  •  LordSumeric ↓ 

    стер, на доработке

  •  LordSumeric ↓ 

    Да и относительно неназываемых - это те франкинштейны из SGA 5*04 - Другой Дедал. Взял их потому что репли-вейер говорила что есть много разных в том числе и развитых рас, которым удается прятаться от рейфов. Почему бы тогда не присоединить и темных асгардов и их - они не как последователи орай, которые кроме как уберами не назовешь....их и победить можно и разнообразие они привносят.

  •  LordSumeric ↓ 

    стер, на доработке

  •  LordSumeric ↓ 

    стер, на доработке

  •  trebium ↓ 

    Хм весьма приятно продумано :) спасибо. Непонятка с построением фразы в первом посте "История галактики пегас" неопнятно нащет открытия. Возможно имелось введу корабли древних или что ? подредактируй более грамотно. А еще что за навык "крестяе" ? :) что ты себе представляеш в плане использования ?  ето администрирование, сельское хазяйство, или размножение людей методом китайских зайцев  )))

  •  LordSumeric ↓ 
    trebium пишет

    Хм весьма приятно продумано :) спасибо. Непонятка с построением фразы в первом посте "История галактики пегас" неопнятно нащет открытия. Возможно имелось введу корабли древних или что ? подредактируй более грамотно. А еще что за навык "крестяе" ? :) что ты себе представляеш в плане использования ?  ето администрирование, сельское хазяйство, или размножение людей методом китайских зайцев  )))


    Подправил. крестьяне это не навык а уклон) нужно же еду кому то делать) т.е. например хочешь сам сад на планете - изучил быстро навыки и все)) а если управлять заводом по производству, то тут учить и учить, зато торговать можно будет например. просто асгарды с рейфами в этой роли ну никак не пойдет, а люди и джафа в самый раз. Гг, а вот как представляю гоаулда копающего картошку....)))))))))

  •  LordSumeric ↓ 

    ---

  •  trebium ↓ 

    А вот тут я вкорне несогласен с некоторыми пунктами. Я тоже фанатею от SG-1 .... но нада понимать что мы не пытаемся зделать игру об SG, а ВСЕЛЕННУЮ с сеттингом сг и многих других сеттингов. и потому базировать енегрию по тмким принцыпам просто будет неразумно исходя из того что в игре будт и другие сеттинги под которые критеррии СГ небуудт подходить. Базис нада задавать универсальный, и вот..
    Источники енергии делим на
    природные: ( вчистом виде, солнце, вода, ветер, тепло ядра планеты...)
    топливные: любые типы топлива, их можна разделить на два типа а можна и не делить. технология сжыгания топлива, и технология ядерных реакцый.
    атакже, екзотические источники енергии (пример МНТ, мини черные дыры и что еще в голову взбредет :) )
    Акумуляторы тоже являются источником енергии но промежуточным, для их зарядки ведь гдето необходимо брать енергию.

    Что качается щитов такаяже ситуацыя, бессмысленно браь щиты конкретно из серии SG иначе просто как мы сомжет подогнать по критериям SG какойто щит из корабля стар трека например. для щитов также для источников енергиии невозможно разделение на стацыонарные и мобильные. в етом нет смысла. Просто некоторые условия дают возможности в какойто оприделенной ситуацыи соорудить стацыонарный щит а в какйото мобильный.
    Примеры: спутник на орбите с генератором на солнечных батареях, щит мобильный и еслибы спутник был на земле ночю ефект щитов былбы 0%,  и наоборот база с геотермальным генератором с мощными щитами. запускаем ее на орбиту и снова щиты не работают так как генератор не работает в других условиях среды.
    Потому класифицыровать щиты возможно только по типам полей которые более ефективны от конкретных излучений и воздействий среды. Я над примерами еще не думал потому ниче не напишу.

  •  LordSumeric ↓ 

    на доработке...

  •  LordSumeric ↓ 
    trebium пишет

    Базис нада задавать универсальный, и вот..


    Мда. Имхо тогда ересь будет...А вот я знаю пару вселенных sci-fi различных причем, что если их как то разрешить то будет бойня вплоть до уничтожения галактик. Или например дриммер из Головачева...Пришел и всю планету перебил а тебе ничего не будет по определению - можно как абсолютный щит использовать...Про сокрушитель солнц из Звездных войн я вообще молчу. Кроме этого я привожу документацию по "сеттингу"(блин, кто его придумал это слово?) Звездных врат и насколько я могу судить это не сколько не уменьшает ни баланс ни возможность добавления других. Даже наоборот, видно что есть большое поле, и например в Звездных войнах были поля другого типа! и другого принципа. Если же какое то устройство очень сильно меняет баланс, то укажи конкретнее....Я ведь точные цифры не писал, а именно они это и определяют: цена - защита - обслуживание... ))

    Потому класифицыровать щиты возможно только по типам полей которые более ефективны от конкретных излучений и воздействий среды. Я над примерами еще не думал потому ниче не напишу.


    ммм....а я так и делал - просто не стал выдумывать названия а привел характиристики поля. Слово стационарные кстати использвано в значении что они большие и требуют спецусловии(ректора мощного) чтобы работать и их не представляется возможность ПЕРЕМЕЩАТЬ) вот и все.

    наоборот база с геотермальным генератором с мощными щитами. запускаем ее на орбиту и снова щиты не работают так как генератор не работает в других условиях среды.


    э....а ты как базу планируешь на орбиту запустить? Mark-9 под ней взорвать? Оо...Попробуй вот базу ЗВ-1 поднять?...А если база мобильная то на кой черт ей геотермальный реактор? Улыбнуло))

    P.S. Это мое личное мнение...

  •  trebium ↓ 

    видишли что касатся етих нюаснов, что ты... вкладываеш в слово необясняя ? как тебя поймут другие. Нада четко формулироватьмысль а не надется что все поймутч то означает "стацыонарный" и вот тебе приимер условий при которых стацыонарный совсем не стацыонарный :) возьми щит Атлантиды :) он стацыонарный но атлантида етоже корабль. А что касается "звезды смерти"  то вчем тут проблема? накопил ресурсов изучил технологии настроил заводов на орбите наладил постоянную доставку ресурвос с планет, озавелся собственной империей и строй наздорове :) но после того как ты ее строил допустим пол реального года :) насколько ыт ее бездумно будеш использовать ? я думаю очень акуратно.

    Да я тебе все толкую о СИСТЕМЕ  порядке технологий и их взаимосвязей а не о конкретных мелочах. А запустить найдется чем.приделать кней двигатели атлантиды и центр управления :)
    А что касается развития персонажа :) тут вообше меня улыбнуло... НАУКА ??? что ето наука ? )) ето ЗНАНИЕ, его количество и способность его усваивать. А сфер науки уже много в том числе и медицына и физика.и тд.. что касается взаимосвязи таких невыков ето вообше очень сложно чем био-физик не медик ? иил генетик ... тут все сложней должно быть. Не говорю что ты плохо написал нет принцып ясен и прост :) но слишком прост для нашей вселенной. Нада более сложные и продуманые связи между умениями, навыками и тд.

  •  LordSumeric ↓ 
    trebium пишет

    видишли что касатся етих нюаснов, что ты... вкладываеш в слово необясняя ? как тебя поймут другие. Нада четко формулироватьмысль а не надется что все поймутч то означает "стацыонарный" и вот тебе приимер условий при которых стацыонарный совсем не стацыонарный :) возьми щит Атлантиды :) он стацыонарный но атлантида етоже корабль. А что касается "звезды смерти"  то вчем тут проблема? накопил ресурсов изучил технологии настроил заводов на орбите наладил постоянную доставку ресурвос с планет, озавелся собственной империей и строй наздорове :) но после того как ты ее строил допустим пол реального года :) насколько ыт ее бездумно будеш использовать ? я думаю очень акуратно.


    Сори, просто я использовал это слово из SG-1) ну стационарные это планетарные щиты, щиты баз и форпостов(ака Прокларуш Таонас). А все что с кораблями - мобильный.....Щит атлантиды вообще перегнали сценаристы: он вообще страшно мобильный: как им удалось обвернуть врата....на такое стационарный не способен...да и вообще никакой другой тоже. Иначе можно было бы для конкретных мест его усиливать...
    Кстати упоминая Звездные Войны я назвал Сокрушитель а не Звезду Смерти....Вторая неповоротливая станция....А вот первый - в непробиваемой атомной броне способный без щитов летать внутри звезды и взрывать их за щелчок пальца....И что будут делать бедные правители планеты? Взрыв сверхновой нигде во вселенных sci-fi я не видел чтобы можно было пережить...

    Не говорю что ты плохо написал нет принцып ясен и прост smile.gif но слишком прост для нашей вселенной. Нада более сложные и продуманые связи между умениями, навыками и тд.

    Это только первый из 20 уровней.....Этого разве мало? Оо тысячи умений и способностей....И это базовые, не уникальные. Для каждой расы будет свое специфичное название и свои уникальные знания и умения. сразу не объять всей схемы(сам попробуй ;) )

    Кстати интересно что по этому поводу Создатели игры думают?

  •  trebium ↓ 

    что значит будут ?... утебя достоверная информацыя ? ты както все ето очень уверено говориш.

  •  LordSumeric ↓ 
    trebium пишет

    что значит будут ?... утебя достоверная информацыя ? ты както все ето очень уверено говориш.


    эм....я? о том что все-все из других вселенных не запихнуть. Вот к чему веду. И я не уверенно говорю, я рассуждаю.

    а если про то, что я указал про умения - я про свой вариант...скорее всего его не будут использовать((

  •  trebium ↓ 

    не будут использовать- не повод грустить :) я вон вообше варианта не предлагал мне еще перед тобой вообше должно быть стыдно потомучто я тя токо поправлял :) а своегото ниче.

  •  LordSumeric ↓ 

    Ну все таки хочется что то сделать не напрасно же)) Если игра будет содержать много "вселенных" то ЗВ-шную нужно сделать вывеской, причем классной яркой и интересной. И лозунг дописать соответствующий: "Вам мало возможностей? Хочется сделать что то свое? Вы фанат другой"вселенной"? Тогда приходите и творите!"

  •  SG Atlantis ↓ 

    Итак, система талантов неминуемо сводится к прокачке, то есть игрок который больше времени проводит за игрой, является сильнейшим. Все мы люди разные - кто-то ходит на работу и играет пару часов просто для развлечения, кто-то любит играть только с друзьями, которые могут собраться всего на один час, кто-то сидит за игрой весь день из-за огромного кол-ва свободного времени которое нечем занять. Придётся цитировать Ассасинов: "Ничто не истинно...", как бы грубо это не звучало, но система баланса за счёт древа талантов противоречит сама себе. На мой взгляд, лучшей будет система обучения, непосредственно основная не на времени за игрой, а на мышлении человека. Мой вариант так=же противоречит сам себе, ведь больше часов в игре - больше усвоенного материала, но плюс в том, что обучение мини-игре можно написать на бумаге и тренироваться вне компьютера(хз как, но такое возможно - например сосчитай корень из данного числа как можно быстрее)
    Контролировать развитие технологий могут модераторы, что-бы оборзевшие игроки не вмешивались в дела беспомощных новичков. Теже рейды на реальных игроков если позволите...

  •  LordSumeric ↓ 
    SG Atlantis пишет

    но система баланса за счёт древа талантов противоречит сама себе.


    Нет! На самом деле не противоречит. Просто например в момент обучения игрок должен в учебном центре находиться( смотри пример EVE Online), так что те кто будет в он-лайне сидеть фиг прокачаются за счет только времени в онлайне) все решаемо

  •  SG Atlantis ↓ 

    Нашёл статью про обучение в EVE, весьма оригинально, но тем не менее. всё снова сводится к времени. представь два компьютера, один работает как часы и за 1мс выполняет операцию, сразу переходя к следующей. второй менее совершенный ожидает перед выполнением следующей команды 0.05мс, но выполняет операцию так-же быстро. всего через 20 операций, первый компьютер обгонит второй на 1 команду.
    Подобный подход немного уменьшает влияние времени в игре на прокачку, но не решает проблему.

  •  LordSumeric ↓ 
    SG Atlantis пишет

    Подобный подход немного уменьшает влияние времени в игре на прокачку, но не решает проблему.


    а нет такого чтобы кто то ничего не делал и был самым сильным/умным и т.п...))  Утопия. А это какой никакой, но выход от "задротства" а ля ЛА2))

  •  qthree ↓ 

    Хм... скрыть все цифры? Задротам будет скучно синхронно долбить кнопки для достижения какого результата, если он не будут видеть красивеньких циферок в характеристиках персонажа.
    Персонаж просто живет в игре. Игрок заходит и просто играет. Все прокачка и совершенствование происходит за кадром, рост идет или очень медленно, чтобы было заметно невооруженным глазом и разница есть только если сравнивать результаты действий, скажем, раз в сутки. Например шахтер копает шахту и с каждого выдолбленного камня получает 0,0001% от максимального для него значения силы и 0,01% к навыку владению инструментами (грубые цифры и названия с потолка) - игрок изменений не заметит, и вообще не будет о них знать. Да и нет смысла копать бездонные дыры, чтобы научиться копать из еще лучше. Персонажа просто выполняет задачи и постепенно выполняется их эффективнее.
    Или (точнее И) же скачкообразно, например после решения каких то разовых сверхсложных задача, вроде победы над сильным противником, починка двигателя падающего корабля, обезвреживание бомбы или создание эпичного изобретения. Т.е. после каких то предсмертных состояний, когда персонаж, вися на волосок от кончины, что либо предпринимает. Или после какого то очень редкого и ценного свершения.

  •  LordSumeric ↓ 
    qthree пишет

    Хм... скрыть все цифры? Задротам будет скучно синхронно долбить кнопки для достижения какого результата, если он не будут видеть красивеньких циферок в характеристиках персонажа.


    Ммм...а не кто и не говорил чтобы скрывать то...Наоборот цифры помогут проще понимать что к чему. Например, вам предлагают по одной цене наквадах реактор на 1,2ГВт с пометкой Класс-5 и реактор нулевой точки на 4,1 ГВт с пометкой Мирбис, то по каким признакам вам проще выбрать: по названию или по показателям? ведь деталей таких море будет и никак не запомнить все хар-ки самому....
    И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.

  •  qthree ↓ 
    LordSumeric пишет

    Ммм...а не кто и не говорил чтобы скрывать то...Наоборот цифры помогут проще понимать что к чему. Например, вам предлагают по одной цене наквадах реактор на 1,2ГВт с пометкой Класс-5 и реактор нулевой точки на 4,1 ГВт с пометкой Мирбис, то по каким признакам вам проще выбрать: по названию или по показателям? ведь деталей таких море будет и никак не запомнить все хар-ки самому....
    И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.

    Да что ж такое, зачем так глупить? Речь идет о прокачке и характеристиках чара. Где же ты увидел в моем посте про тех-описание оборудования?

  •  LordSumeric ↓ 
    qthree пишет

    Да что ж такое, зачем так глупить? Речь идет о прокачке и характеристиках чара. Где же ты увидел в моем посте про тех-описание оборудования?


    С чего я туплю? Я про все! Там даже для имбов написано что

    И это не только отн. деталей - а отн. всего всего.

    . Просто показал на самом ясном примере.

  •  qthree ↓ 
    LordSumeric пишет

    Просто показал на самом ясном примере.


    Т.е. для тебя характеристики генератора и характеристики персонажа это почти одно и то же?
    Вот ты приходишь в реальной жизни в магазин: "Дайте мне вон тот четырех-цилиндровый двигатель на n литров и вон того механика с 80 очками ремонта и перком <<Пьяный мастер>>".

  •  LordSumeric ↓ 
    qthree пишет

    Т.е. для тебя характеристики генератора и характеристики персонажа это почти одно и то же?
    Вот ты приходишь в реальной жизни в магазин: "Дайте мне вон тот четырех-цилиндровый двигатель на n литров и вон того механика с 80 очками ремонта и перком <<Пьяный мастер>>".


    Для меня и нормальных читающих посты нет. Просто я точно написал на примере что цифры проще в восприятии чем слова. Тем самым они нужны. Так яснее?

  •  qthree ↓ 

    "Нет, но да"
    Что общего между человеком и прибором?

    цифры проще в восприятии


    Да, когда речь о технике.

  •  LordSumeric ↓ 
    qthree пишет

    "Нет, но да"
    Что общего между человеком и прибором?
    Да, когда речь о технике.


    Ммм...Мстер АБСОЛЮТНОЕ я, а вы прибор? или человек? Просто появились сомнения...Или психолог с маркетологом в сумме? Как бы я вижу что вы только хамите....и причем очень много раз вам удалось меня сильно обидеть. А смысл то от этого?

  •  LordSumeric ↓ 

    История
    В одной вселенной из многих....15 лет прошло с тех пор, как таури удалось остановить опустошительную войну в Млечном Пути с армией последователей орай. Многое изменилось: на руинах сформировались новые государства, народы объединились в союзы. Но рост могущества каждого из них оказывал влияние на отношение между ними. И хоть неисследованными остались большие территории галактики, но стали проявляться противоречиями между самыми антогонистичными по идеологии государствам.

    Таури.
    Тайна с проекта SG-1 была снята и все достижения науки и техники нашли свое применение в мирных целях. Владения Земли расширились многими колониями как в Солнечной системе так и в других мирах, сообщающихся при помощи врат. Вследствии больших изменений в сознании рядовых граждан произошли крупные изменения в политическом плане: государства перестали существовать, образовалось единое правительство на Земле и Совет в колониях. Отступники так и не были уничтожены. Они переориентировали свою деятельность на нелегальные операции - смогли уничтожить мафиозные структуры в каждом регионе Земли. При поддержки влиятельлных людей они смогли несмотря на строгий контроль сформировать стабильный черный рынок.

    Ток-Ра.
    После окончательного разгрома Системных Лордов и гоаулдов, они основали город на планете. После того как их основной смысл существования - ликвидация господства гоаулдов перестал существовать они решили посвятить свои жизни помощи разрозненным народам с Земли, в качестве советников и мессионеров. Большие возможности ток-ра дали большие запасы устройств  гоаулдов, поззволяя лечить и защищать.  Возглавляет их деятельность совет.

    Асгарды.
    &#65279;Победа над войсками Орай стоила асгардам больших потерь. После взрыва их главной планеты, некторые не согласные с решением о самоубийстве нашли новую пригодную. Воссоздав город и все необходимые коммуникации, они решили посвятить свою деятельность дальнейшему развитию науки и поиску решения своей основной проблемы. Так как договор о защищенных планетах потерял смысл, то в основном они практически перестали появляться в Млечном Пути. Исключение составили те асгарды, которые решили не только заниматься научными изысканиями, но и другими планами.

    Джафа
    После уничтожения большого числа миров джафа и их столицы - Дакары настало время раздробленности и взаимных претензий. Лишь усилие других рас помогло избежать новой войны. Сохранив огромный по галактическим меркам флот и большое число планет они смогли сформировать значительное по силе государство. Вернувшись к своей первоначальной цели - к вознесению, избавившись от симбионтов они начали развивать не только военное искуство но и науку. Но часть джафа, привыкших к войнам, стало многих конфликтов и проблем.

    Гоаулды.
    После тотального разгрома от былого величия гоаулдов не осталось и следа. Лишь благодаря активным действиям нисших гоаулдов и отступников удалось им тайно обосноваться на планете, богатой наквадахом и начать тайные набеги за кораблями и рабами с целью вернуть былое могущество.

    Люшианский союз.
    Из-за безвластия после падения Системных Лордов группе бандитов удалось захватить очень большую власть. Все планеты, которые не вошли не в Союз Джафа, не в Союз Людей, оказались под их влиянием. Обладая всеми технологиями гоаулдов и большим количеством ресурсов им удалось сдержать натиск джафа и таури. Сейчас  - одна из весомых рас Млечного Пути.

    История. Галактика Пегас.
    За прошедшее время в галактике Пегас произошло много нового. Используя новейшее оружие при поддержке союза людей Таури удалось оттеснить рейфов в один из секторов. По мере продвижения фронта, освобождались от многолетнего гнета огромное число планет. А еще большее число стало доступным. Благодоря этому стала доступна одна такая область, неизвестная ранее ни древним ни рейфам. В ней было сделано замечательное открытие - экспедиция таури встретила поселение древних: два боевых корабля с беженцами не смогли по причине повреждений попасть на Землю и, убегая от преследования рейфами, они нашли пригодную для выживания человека планету и основались там.

    Союз Людей.
    Союз был создан для совместного противодействия рейфам. После некоторых изменений он включил в себя все свободные от рейфов планеты. Произошло разделение ролей каждой планеты в союзе. Военную роль на себя взяли дженаи. Таури отказались войти в союз как представители, и лишь подписали союзный договор.

    Древние.
    К моменту контакта они смогли выстроить небольшую цивилизацию с мощным оборонительными возможностями. Отрезанность от системы врат не позволила им перемещаться в пределах галактики. Ограниченность в ресурсах проявилась в том, что они не могли создать достаточный флот чтобы покинуть свою секретную область. Природная аномалия не позволила узнать что стало с их народом - даже в подпространстве были сильные помехи. И кроме этого, оказавшись оторванными от большинства своих знаний они потратили большое количество времени на их восстановление, практически не сдвинувшись в прогрессе. После снятия консервации таури, были подписаны союзные договора. Таким образом, для таури стало возможным создание так необходимых им МНТ а так же вся технология системы врат.

    Темные Асгарды.
    &#65279;После инцедента с устройством Аттеро  долгое время не было контактов с ними. Но в процессе войны с рейфами кроме древних были обнаружены и они - сильное искажение всех сенсоров вблизи уникального скопления сверхмассивных звезд позволило им не только избежать встречи с рейфами но и за счет высоких энергий в течении длительного времени воссоздать большое количество технологических приспособлений и кораблей. Все попытки договориться с Асгардами при помощи таури не увенчались успехом - они отрицали пассивность Асгардов галактики Аид.

    Рейфы
    Для рейфов настали тяжелые времена: так как их территории на момент разгара войны были огромны, то они попали в туже ситуацию что и древние. Зная, что они все же превосходят флот таури числом, они отступили, сформировав хорошо защищенную область. Это остановило войска таури и они предложили мирное соглашение, по которому занимаемая территория оставалась за рейфами. В обмен на это они гарантировали что не станут нападать на корабли таури и Атлантиду. Настал баланс сил, который практически не удавалось изменить, несмотря на попытки с обоих сторон. Сильно изменило баланс большие изменения в галактике. Расширяя владения в отрезанной части галактики, рейфы начали изучать ранее не посещаемые миры окраины галактики. Там, они нашли схожую по интересам расу, обладающую мощными технологиями и ресурсами.  Союз между ними дал рейфам ранее не виданную силу. Но к этому времени у таури уже был заключен союз с древними. И до нынешнего времени возникали лишь небольшие конфликты.

    Неназываемые.
    Молодая агрессивная раса, обитавшая в окраинах галактики до тех пор, пока ее не потревожили рейфы. Узнав положение в галактике, они решили присоединиться к рейфам. Появление их на галактической сцене сильно удивило другие народы.


    Правительства и Альянсы Млечного Пути.
      Таури.
    &#65279;  Земля имеет единое правительство, от каждого региона избираются представители. Созданный таким образом Совет является исполнительной власть. Законодательная власть принадлежит избираемому парламенту. Колонии представлены избираемыми  на местах президентами. Структура власти соответствует федеративному строю. Основное направление политики - расширение своих владений и ресурсов путем поиска богатых ресурсами планет. Военные способы достижения целей не приемлемы, т.к. после обнародования все секретных данных целью многих стало вознесение и высокие моральные принципы. Исколючение составляют различные группы, имеющие низкую репутацию. Некоторые на окраинах распространения экспансии Таури имеют от плохой до ужасной репутации. Поэтому в зависимости от удаленности и меняются типы заданий, которые можно найти: от дипломатических, политических и заданий на исследование территорий в ядре, заданий на застройку территорий в среднем регионе до военного рекрутинга и наем шпионов и убиц на переферии.

      Ток-Ра.
    &#65279;  Совет старейших избирается всеобщим голосованием. Он состоит из 10 представителей, если набирается 4 голоса, они могут наложить вето на рассматриваемое. Лидер совета определяется внутренним голосованием и имеет 3 голоса. Вследствии малого числа ток-ра, территориальные владения кроме основной планеты отсутствуют. Основным направлением политики стало урегулирование конфликтов  в галактике, распределение мессионеров по нуждающимся планетам. Военное решение проблем так же как и для таури не не приемлемо.  Миссии, специфичные для них: дипломатическая,спасательная, защитная миссии. Базовые миссии на простейшие действия, такие как транспорт и дополнительные поручения так же возможны.

    Асгарды.
    &#65279;Из-за больших численных потерь, асгарды как и ток-ра не распространили свои владения дальше одной планетарной системы. Воссозданный совет из 5 асгардов избираемый. Каждый из них является главным в своих областях: наука, политика, флот, ресурсы и клонирование. Основной курс схож с ток-ра. Но большая удаленность не позволяет вести активную политику. Задания в основном на поиск сырья, на помощь в выполнении научных изысканий и т.п. И так же характерными являются задания на обустроство планет, протекция малых народов в течении времени.

    Джафа.
    Джафа не смотря на неудачную попытку с демократическим устройством своих территорий смогли воссоздать Совет. Он состоит из каждого представителя от планеты. Воинственность, которой их обучали с детства не удалось сгладить и несмотря на ориентирование на самосовершенствование и путь к вознесению, часто Совет отвечает на конфликты жесткими мерами. У джаффа можно получить задания на обустройство внутренних планет, захват и уничтожение, конвой.

    Гоаулды.
    Образовав союз несколько уцелевших высших гоаулдов смогли перебазировать свои силы вне контролируемых другими расами секторов галактики. Местоположение планет не известно. Все связи с незаконными группами других рас осуществляется через посредников. В связи с своей секретностью, гоаулды шедро оплачивают миссии по захвату планет и ресурсов, уничтожение войск и индивидов, шпионские задания, саботаж, разведку территорий. Изредка появляются задания на обустройство баз, посредничество.

    Люшианский союз.
    Пошатнувшаяся власть повлияла и на общий порядок в союзе. В зависимости от территории законы, правила сильно колеблются. Люшианский союз является одним из главных нарушителей мира в галактике. Т.к. в его состав входят представители как таури так и джафа, то их совместные действия приводят к конфликтам. Основные задания: транспорт и контрабанда товара, саботаж и кража, ликвидация и захват.

    Кратко о самой системе: Каждое правительство это NPC- аватары ГМов. Они выделяют направления, по которым другие игроки- командующие(модераторы) выдают эти квесты-задания. Их суммарный результат влияет на общий сюжет. Что позволяет тонко управлять процессом и влиять на ход истории рядовым игрокам. Степень рекурсии не имеет значения, и квесты можно передавать другим игрокам. Каждый игрок может быть квестодателем. Это позволит создавать и саморегулировать кланы и союзы игроков.

    Классовая система.
    Общее положение.
    Четкого разделения на хороший и плохой нет. Изначально в зависимости от репутации расы/альянса дается и начальная репутация игроку. Проходя квесты и по разному реагируя на события можно как понизить так и повысить репутацию. А по ней уже можно будет судить насколько "хороший или плохой" . Аналогичная система и с древом знаний. Уровень игрока отсутствует. Игрок не определяется опытом и кол-вом убитых им, но это учитывается в определенных умениях. Умения покупаются как книги/курсы/тренинги/практики. К некоторым, например к боевым, нужно посещать практические занятия( например когда в офф собираешься - отправить персонаж в училище). Некоторые требуют долгого изучения. И в дальнем перелете можно параллельно совершенствовать навыки, изучая книги и пособия. И когда знания используешь - владение(уровень мастерства, шанс успеха) ими увеличивается. Причем чем выше уровень тем умения/знания тем тяжелее его получить/развить. Это позволит избежать унылого "кача" сутками и даст больше возможностей игрокам. В качестве дополнительной возможности для быстрого обучения можно использовать устройства древних, связанные с учебной системой капсулы стазиса. Для упрощения самые развитые навыки формируют название специализации. И последнее: древо бесконечно. Развитие навыков не имеет границ, но каждый по закону возрастания времени/денег очень превышает предыдущий.

    Относительно конкретных рас: древо знаний общее, у каждой расы есть свои уникальные умения/знания, доступные достаточно легко только им. Прочие же расы могут их заполучить, но не прямым путем и намного дороже. То, насколько они хороши в той или иной области определяет степень до которой способности можно развить. Кланы и альянсы могут обладать уникальными знаниями и способностями. При вступлении в них и достижения определенного уровня в иерархии они становятся доступными. В кланах есть возможность создания своих центров обучения, самые опытные игроки могут обучать менее(в определенных пределах). Если персонаж покидает клан/альянс некоторые умения теряются, а некоторые остаются в зависимости от вида и способа получения. Самые редкие знания и умения спрятаны в развалинах зданий на огромных просторах.

    Все древо возможностей делится на два основных типа:
    I. Знания. Это теоритические основы всех областей. Их изучение необходимо как для практического применения так и для более глубокого познания определенной области. Конкретные названия в зависимости от расы меняются, поэтому ниже изложенная классификация как бы "переведена" к одному "универсальному" языку....
    II. Практические умения. Это огромный спектр умений и возможностей, которые открываются перед персонажем при обучении(в меню действий например появляется соответственный пункт).

    Планеты. Классификатор.

    Основные планеты.
    Основными планетами всех рас изначально являются их родины или самые преемлемые планеты. Все планеты каждой из расы/альянса имеют крупную оборону, систему раннего оповещения и флот. Уровень фортификации позволяет защититься от объединенных флотов противника. В зависимости от расы меняется тип и количество таких сооружений.
    Таури-Земля. Развитая система сенсоров и станций обнаружения позволяют заранее определить размер флота и место появления. Защитный форпост-кресло на планете, оборонительные платформы и флот, состоящий из сверхкрупных кораблей и огромного количества истребителей и кораблей поддержки и мантия Артура в экстренных случаях.
    Планеты колониального владения таури защищены менее, и в зависимости от уровня развития инфраструктуры на планете зависит и флот.
    Ток-ра. Обустроив свою планету, они установили мощный щит над городом, питаемый из ядра планеты. Флот хаттаков охраняет космические территории. Заключен союз с таури, подразумевающий военную помощь.
    Асгарды. Их удаленность позволила им избежать необходимости установки крупной защиты. Но на орбите всегда присутствует защитный флот и серия спутников - разрушителей.
    Джафа. Подобрав новую столицу, джафа перевели крупную часть своего флота на орбиту планеты. Все их оборонительные возможности сосредоточены на нем.
    Гоаулды. Их планета не известна. Главные силы базируются на огромной базе, имеющей возможность перехода в гиперпространство и снабженной мощнейшими щитами. Флот гоаулдов является сопровождающим эту станцию.
    Люшианский союз. Главной планеты как таковой нет. Место сбора владеющих территориями происходит на самой развитой планете. На ней есть база, снабженная первоклассными щитами, с мощным флотом поддержки.
    Союз людей. Практически не имеют защиты. Их главная планета защищается по договору кораблями таури.
    Древние. Их планета имеет естественный барьер, кроме того на орбите установлена сеть спутников и наступательных кораблей. Планета имеет сильный щит и несколько защитных кресел.
    Темные асгарды. Воссозданые защитные структуры схожи с технологиями асгардов.
    Рейфы. У них нет изначальной родины, но укрепившись в малой области, они выбрали подходящую планету и создали крупную базу со множеством инкубаторов. Защитив своих королев, рейфы обеспечили крупное увеличение численности как войск так и флота. Для обороны этой планеты рейфы вырастили специальные мощные корабли и большую защитную конструкцию в большой области планеты.
    Прочие планеты имеют меньшую защиту. Но защита может быть усилена игроками.
    Планеты находящиеся под влиянием альянса. Эти планеты не относятся к территориям альянса, но база, построенная на ней может быть уничтожена этим альянсом как проявление агрессии. Избежать этого можно путем покупки планеты, но только в случае, если альянс имеет союз с тем, в котором состоит игрок. Некоторые планеты находятся под влиянием нескольких союзов. Тогда эта территория объявляется территорией нейтралитета и заселять их нельзя.
    Нейтральные планеты. Они не находятся не в чьей юрисдикции. Каждый может назвать ее своей. Но защита ее ложится на установившего контроль.
    Базы. Каждый игрок может создать на планете/спутнике/поясе астероидов свою базу. Оборону ее можно поручить как альянсу за деньги, так и игрокам. Кланы игроков могут отстраивать не только совместные базы, но и города, обеспечивая себя большими возможностями как в производстве, так и в развитии. Уровень развития баз не ограничен.

  •  LordSumeric ↓ 

    Технологии
    Отражающие(дефлекторные, поглощающие) щиты - энергетические поля разных конфигураций, позволяющие отразить/поглотить воздействие со стороны.
    I.Стационарные и мобильные:
    Виды щитов зависят от технологии генерации и параметров излучателя. Мощность  и другие параметры генератора могут изменяться в зависимости от пути создания, наличия доработок и апгрейдов а также поломок.
    Градация щитов по мере возрастания их мощности.
    1. Первое поколение щитов таури и щиты основного типа гоаулдов(и соответственно всех рас исп. их технологию: ток-ра, люшианский союз) почти одинаковые. Их особенность заключается в создании поля-пузыря, энергия которого расходуется на поглощения стороннего воздействия. Плюс: простота установки и легкость в эксплуатации, средний расход энергии. Минус: имеют малую скорость подпитки и невозможность выдержать большой напор воздействия, возможность сбоя и средний диапазон поглощения. Примечание: генераторы полей всех рас галактики Пегас схожи с вышеуказанными щитами.
    2. Усиленные щиты гоаулдов и второй класс щитов асгардов(в т.ч. и темных). Усиленные технологии генерации с использованием знаний древних позволили заметно усилить излучаемое поле и скорость подпитки с диапазоном поглощения. Минусы: высокая сложность в установке и обслуживании. Щиты асгардов же - старое поколение щитов, хорошо работающее со слабыми источниками энергии. Плюсы: низкая потребность в энергии, простота в обслуживании. Минус: намного слабее щитов первого класса.
    3. Второе поколение щитов таури и щиты асгардов первого класса. Более высокотехнологичные щиты позволяют исправить многие минусы первого поколения(и усилить при помощи последних достижений щиты второго класса). Особенность их заключается в использовании энергонасыщенных полей и возможность как подпитки так и отведения энергии. Плюсы: большая мощность и возможность сдерживания крупного потока воздействия при условии достаточного энергоснабжения. Минусы: высокая энергоемкость, сложность в починке и ограниченность в канале подпитки.
    4. Третье поколение щитов таури схоже по свойствам с технологиями древних. Более усиленная передающая часть энергии позволяет сдерживать абсолютно любой поток энергии. Что в свою очередь позволяет при необходимом энергоснабжении избегать любой опасности. Плюсы: огромная мощность, и почти 100% отражения/поглащения. Минусы: коллосальные потребности в энергии в случае перегрузки, высокие затраты в энергии для начальной активации щита.

    II.Персональные - ручные:
    В связи с очень большой сложностью в изготовлении, такие щиты есть только в 3-х видах:
    1) персональные щиты и установки гоаулдов. Особенность первых в создании поля соразмерного воздействию(чем выше энергия тем выше сила, но в ограниченных объемах). Второе по свойствам аналогично св-вам крупных корабельных щитов, но малые размеры позволяют их широко использовать.
    2) личные щиты древних. Позволяют защитить носителя, но не доработаны, вследствии чего и не получили широкого распространения. Имеют уникальное по параметрам поле и для активации
    3) щит-браслет темных асгардов имеют технологию схожую с щитами древних. Отличается напрвленностью и малой мощностью, малым запасом энергии.

    Кроме классификации по мощности можно ввести подклассификацию по типу взаимодействия с внешними объектами и типу в-ва/энергии наиболее лучше отражаемого.

    Транспортная система:
    Самым широкое распространение получили Звездные Врата. Они позволяют перемещаться напрямую практически без потери времени к пункту назначения. Все врата связаны между собой в одноранговую сеть, содержащую и постоянно обновляющую координаты каждых врат. Адреса врат формируются из 37 символов. Внутри одной галактики используется комбинация из 7-ми неповторяющихся символов. Зная адрес врат, можно определить их координаты. А для адресации врат между галактиками применяется принцип: врата пункта назначения и отправления должны иметь кристалл расширения, позволяющий им узнавать координаты между галактиками. Адрес формируется из 8 символов. Семь - адрес внутри галактики назначения и 8 символ определяет адресацию кристалла в поле межгалактической связи.
    В связи с тем, что не возможно установить более 1 соединения на 1-й планете, то для густонаселенных систем применяется специальная платформенная транспортная система:
    На планетах могут быть использован несколько иной принцип транспортировки: создается подсистема в системе врат, такая что:
    1) врата располагаются в доступном для транспортного луча месте
    2) у каждого объекта в подсистеме есть транспортные платформы, которые имеют связь с вратами и могут перенести транспортным лучом объект на другую платформу в пункте прибытия.
    Принцип работы такой системы: на платформе набирается адрес нужного объекта(планеты, луны...). Если устанавливается соединение, то платформа запрашивает все доступные площадки и выводит список пользователю. Он выбирает подходящую и платформа осуществляет перенос.
    При помощи этого метода можно достичь доступности любой зоны объекта. А особенность его в том, что если в зоне действия платформы находится несколько врат, то можно выбрать свободные. А это в свою очередь позволяет увеличить пропускную способность системы.
    Кольцевые площадки и лучевые платформы локальной переброски позволяют свободно перемещаться в пределах планеты и на околопланетарный транспорт при наличии доступных площадок данного типа. В качестве средства мгновенной не фиксированной переброски объектов играют лучевые спутники, принимающие пункт назначения, поднимающие объект на орбиту и переносящие в указанные координаты.
    Для транспортировки объектов, не переносящих выше указанные способы, применяются стандартные физические меры.

    Система клонирования/воскрешения.
    В зависимости от того, в какой альянс/клан входит игрок меняются и способы.
    Для альянса таури: все, входящие в официальные структуры таури получают клона с тем же набором знаний, что и при посещении установки клонирования. Количество бесплатных клонов ограничено. Для активации клона необходим либо сигнал-активация со специального устройства, либо некоторое время от смерти. 
    Ток-ра и гоаулды используют методы Системных Лордов схожие с технологией таури. Джафа и союз людей пользуются услугами клон-центров таури. Асгарды(и темные) копируют свои тела и сознания при помощи лучевой технологии - процедура мгновенна, но инициация происходит аналогично таури. Рейфы при помощи телепатии создают отражение сознания в органике и при смерти в клона сознание загружается.  Древние, достигшие большого развития могут бесплатно вознестись-переродиться, а не достигшие порога - возрождаются при помощи нанитных технологий. С каждым перерождением при любых вариантах клон получает малую часть ошибок в ДНК что влияет на способности персонажа. Кроме стандартных условий можно использовать спектр устройств: от нанитных передатчиков сознания в клон-центр до маяка "последней воли".

    Ресурсы и валюта.

    1. Валюта. Чтобы интересней было единую валюту лучше не вводить. Если в игре будут большие группы/кланы/корпорации(далее кланы), то они сами задают что у них принято за валюту и с каким курсом. Между кланами обменный курс устанавливается путем дипломатии(официальный), частного обмена(менялы-игроки) ну и черного рынка(можно как в виде NPC так и клан игроков, который "приглядывает" за этим). Таким образом цены будут динамичны и нужно будет как говорится держать руку на пульсе. Чтобы не было беспредела можно ограничить разброс курса.

    2.1 Ресурсы.  Если будет модель планеты содержать инфу о ее структуре и хим. составе, то таким образом можно реализовать сложную, но реалистичную модель:
    Все хим. элементы делятся на 3 крупных категории по фазе: в газообразном состоянии, в жидком и твердом. Для газообразных нужен спец. завод, а его улучшение увеличивают не только мощность добычи но и тип(например вместо установленного - летающий). Аналогично и для жидких форм. Можно разрешить пользователю собирать из блоков завод на свой страх и риск будет веселей по-моему))
    Твердые же ресурсы делятся на 2 группы:
      1) полиметаллические заводы - получение все до урановых элементов.
      2) обогатительный - для трансурановых. Таким образом охватывается вся ПТ Менделеева+sci-fi-йные элементы.
         Полученные элементарные ресурсы можно перерабатывать, синтезировать то, что нужно будет в высокосложных изделиях. Кроме простейших иногда на планетах появляется и некоторые высокосложные. В зависимости от "уровня" ресурса зависит и его вероятность появления: чем он выше тем меньше.

    2.2 Источники энергии.
    Источники энергии по размерам и уровню делятся на 6 типов:
    1) стационарные на источниках. Это электростанции разных видов, напрямую связанные с источником. Солнечные, геотермальные, ГЭС, ветряные. Плюсы: неиссякаемые и средней мощности. Минусы: большие размеры, невозможность перебазирования, большие затраты на обслуживание.
    2) большие стационарные реакторы. Это основные источники для больших городов и фабрик, космических станций и баз. Имеют сложную систему коммуникаций. Реакторы на наквадахе, на ядерном топливе. Так же нейтринный реактор асгардов, реактор по технологии МНТ древних, реактор биораспада рейфов и реактор на мини-коллапсерах неназываемых*.
    Плюсы: огромная мощность и запас. Минус: необходимо огромное количество топлива.
    3) средние мобильные реакторы. Это более мобильные версии больших стационарных. Их размеры позволяют устанавливать их в корабли, наземный транспорт(машины всех типов). Плюсы: мобильность и достаточная мощность для среднего оборудования, стабильный расход топлива. Минусы: недостаточная мощность для высокоемкой аппаратуры.
    4) портативные мобильные реакторы и микроисточники. Для переносной техники. Плюсы: возможность истпользовния в ручных условиях. Минусы: сверхнизкий энергоресурс.
    5) уникальные источники энергии. МНТ, артурос, накопитель энергии подпространства. Каждый обладает уникальными характеристиками, но для их использования необходимо коллосальные знания, и кроме этого последствия их использования могут закончиться катастрофой.
    6) Нереакторные источники - лишь держат определенный запас энергии, т.е. аккамуляторы и буферы. Позволяют запасти определенное количество энергии для крайних нужд или для использования в технике.
    Если располагать по классам мощности источника по отношению к затраченым ресурсам(не приведены конкретные цифры!, но в скобках примерное отношение к мощности МНТ):
    1) Класс M: Не генерируют энергию из топлива, а лишь накапливают ее. Применяются в различных устройствах. Одна из разновидностей - кристаллический буфер.(10^-12...10^2)
    2) Класс L: Простейшие химические источники энергии и солнечные батареи. (10^-9)
    3) Класс K: Передовые химические источники энергии: на органических топливах. (10^-6)
    4) Класс J: Слабые реакторы на легких радиоактивых изотопах. (10^-5)
    5) Класс I: Средние реакторы на легких изотопах, реакторы на урановых элементах, малые термоядерные реакторы и реакторы на наквадахе, малые ГЭС и сверхкрупные ГРЭС. (10^-4)
    6) Класс H: Передовые реакторы на легких изотопах, крупные и передовые реакторы на урановых элементах, крупные термоядерные реакторы, крупнейшие ГЭС и реакторы на наквадахе. (10^-3)
    7) Класс G: Сверхкрупные АЭС, ГЭС и термоядерные реакторы, мощные реакторы на наквадахе (10^-2)
    8) Класс F: Сверхкрупные реакторы на наквадахе с использованием наквадрии, нейтринные реакторы асгардов и геотермальные реакторы. (10^-1)
    9) Класс E: Нуль-коллапсеры, крупные геотермальные станции, МНТ, аппарат получения энергии подпространств, межпространственные мосты. (1-10)
    10) Класс D:(10-100)
    11) Класс С:(100-1000) Артурос
    12) Класс B:(1000-10000)
    13) Класс A:(10000-100000)
    Данные классификация примерная, возможно объединение источников с повышением мощности, их минитюаризация с понижением и т.п.

  •  trebium ↓ 

    Уууу  )) Лорд спасибо что ты не просто так надулся  на нас хамов и пропал, а катал там целую статю )) СПАСИБО ОГРОМНОЕ !! есть что почитать хоть, а может и обсудить ;)

  •  LordSumeric ↓ 
    trebium пишет

    Уууу  )) Лорд спасибо что ты не просто так надулся  на нас хамов и пропал, а катал там целую статю )) СПАСИБО ОГРОМНОЕ !! есть что почитать хоть, а может и обсудить ;)


    да я не надулся)) просто на английском медленней доходит инфа по той теме спорной....в продолжении будет много много)) жду конструктивной критики))
    кстати я редактирую два последних крупных поста. В 1-м появилась классовая система. Как вам?

  •  godar4 ↓ 

    Список рас перечисленных вами далеко неполон:

    - Союз 4х:Ферлинги,Ноксы,Асгарды,Альтеране.
    - Гоаулды и носители: Гоаулды, Ток-Ра, Джаффа, Уносы.
    - Не-люди: Рииту, Гетниа, Серакины, Репликаторы(все формы).
    - Орай, Досай(последователи) и Асай(противники).
    - Люди: Таури, Келовна, Толланы, Ашены, Танане, Люсианский союз.
    - Пегас: Лантийцы, Рейфы, Джинаи, Странники, Атозиане, Тёмные Асгарды.

    Итого 26 рас.

    Есть заметки по технологиям каждой расы и квесты(миссии) по расам. Как только найду - напишу.

    Следует учесть, что у каждого народа разный технологический уровень, даже на старте. Поэтому есть предложение как-то уравнять шансы. Например, поставив их всех в развитии на одинаковый технологический уровень.

    Типы планет:
    - Главная планета расы - у каждой расы их может быть несколько, но здесь все персонажи рождаются и берут первые миссии. Здесь же располагается рынок, Мастерские, жилые здания. Ресурсов на данных планетах никаких нет. Местное население - это вы - одна коренная раса. Нападения в пределах этой планеты запрещены и запрещено нападение на саму планету. Научные разработки на данной планете невозможны тоже.

    - Инстансовые планеты - основная часть планет на которых персонаж(и) проходят все квесты, мисии, ПВП бои. Обстановка зависит от условий квеста, мисии, от того кто прошел через врата или напал из космоса. Можно добывать ресурсы и вырабатывать из них разные вещи.

    - Клановая планета - вы подросли и вступили в клан, но клан без своей планеты никто. Вы берете квест на клановую планету и заходите на одну из инстасовых планет. Проходите 3 миссии в ходе которых вам предстоит наладить отношения с коренными жителями планеты, построить необходимые для своей жизни здания и отбить парочку атак других кланов примерно равных вам по силе. Далее идет проверка каждого члена клана на соблюдение законов игры и Затем вашей задачей будет разрушение всех шахт на данной планете. (Добывать что-либо на клановой планете запрещено!). Суть - вы добываете ресурсы на инстасовых планетах а перерабатываете либо на инстансовых либо на клановых. Научные разработки ведутся только на клановых планетах. Вы собираете артефакты на инстансовых планетах а исследуете их на клановых.

    - Отработанная планета - планета на которой уже прошел какой-то инстанс(квест), который не имеет продолжения. Через несколько дней после анализа миссии такие планеты заменяются свободными.

    - Свободная планета - планета готовая стать любой из вышеприведенных в зависимости от обстоятельств. Жизнь на этой планете возможна. Ресурсы и артефакты - неизвестны. Точнее, всё генерируется как только вы находите эту планету.

    - Безжизненная планета - пустой шарик на котором невозможна никакая жизнь в нормальных условиях. Возможна жизнь "под куполом". Атмосфера в большинстве случаев токсична а поверхность планеты исперщена вулканами. Ресурсы - неизвестны, артефакты - тоже. Органической жизни - нет.

  •  LordSumeric ↓ 
    godar4 пишет

    Список рас перечисленных вами далеко неполон:

    - Союз 4х:Ферлинги,Ноксы,Асгарды,Альтеране.
    - Гоаулды и носители: Гоаулды, Ток-Ра, Джаффа, Уносы.
    - Не-люди: Рииту, Гетниа, Серакины, Репликаторы(все формы).
    - Орай, Досай(последователи) и Асай(противники).
    - Люди: Таури, Келовна, Толланы, Ашены, Танане, Люсианский союз.
    - Пегас: Лантийцы, Рейфы, Джинаи, Странники, Атозиане.

    Итого 26 рас.


    Вы правы, я не скатывал каждый народ. Нет смысла. Эта игра не только про Врата....А для яркого основного и тех хватает. Тем более что Ферлинги...тема неизвестная. Орай....м, лучше не стоит их вообще трогать. Технологии их очень превосходят все возможные.  Прочих можно использовать в квестах - младшие расы. А репликаторы в игре страшно подумать что будет)...

    Клановая планета - вы подросли и вступили в клан, но клан без своей планеты никто.


    а если клан тайных убиц? им тогда конец будет. Им проще иметь какую то базу-корабль же...

    Местное население - это вы - одна коренная раса. Нападения в пределах этой планеты запрещены и запрещено нападение на саму планету. Научные разработки на данной планете невозможны тоже

    . А почему? Это будет же не интересно...Ну ощущения того, что на тебя могут напасть - дает больше стимула...Да и на кого нападать если по сценарию на начало игры еще мир и в Млечке и в Пегасе? Самое лучшее так и оставить - если игроки разрушат мир - сами пусть виновать - стороны изначально равны) Да и проводить исследования на родной планете по медицине например почему нельзя будет?

    Следует учесть, что у каждого народа разный технологический уровень, даже на старте. Поэтому есть предложение как-то уравнять шансы. Например, поставив их всех в развитии на одинаковый технологический уровень.

    Как смог уровнял. Больше просто по определению никак - древние знают как атозианцы? Оо...невозможно.
    Учел про планеты в контексте написанного мною ранее.

  •  softvrv ↓ 

    перенес список рас в нашу википедию http://wiki.dg8.ru/Race осталось все аккуратно заполнить и пополнять по мере возможности и вносить все поправки.

    Было бы удобно и наглядно построить дерево технологий в википедии чтобы обширнее представлять что есть что

    Ресурсы и все что их касается: http://wiki.dg8.ru/Resource

    Энергия энергетика и все что с ней связанно: http://wiki.dg8.ru/Energy

  •  LordSumeric ↓ 

    по мере возможности буду переносить информацию

    гг, кстати в разделе про расы написаны Ораи. Они тоже будут в игре? Оо...

  •  softvrv ↓ 
    LordSumeric пишет

    гг, кстати в разделе про расы написаны Ораи. Они тоже будут в игре? Оо...


    Рас будет на много больше и не только Ораи и Древние но и совершенно другие из других сеттингов

  •  softvrv ↓ 

    небольшая просьба
    заполнять страницы Рас в виде например для Jaffa :

    для en -> http://wiki.dg8.ru/Race:Jaffa
    для ru и других -> http://wiki.dg8.ru/Race:ru:Jaffa

    чтобы в игре потом можно было получать информацию о Jaffa на том языке который выбран в игре. (сейчас можно вызвать браузер в консоли набрав browser), но позже после отладки и доведения он будет появляться при необходимости.

  •  softvrv ↓ 

    кому не сложно скопируйте пожалуйста весь материал с
    http://www.gateworld.net/wiki/Category:Races (он тут с картинками каждой расы и подробным описанием)
    к нам на
    http://wiki.dg8.ru/Race

  •  godar4 ↓ 

    Вот в архиве экселевская таблица - перечень технологий использованных в оригинальных СГ-1. Я могу выписать и технологии из Атлантиса в таком же виде. Если надо фотографии этих технологий - могу тоже дать.
               

               

    <div>
        <strong><span class="edit"></span></strong>
        <div>
            <a href="http://www.rsfdrive.com/index.php?s=732b0a1a5205f6f31406dd4f48b41b89&act=attach&type=post&id=542" title="" target="_blank"><img src="http://www.rsfdrive.com/style_images/rsfdrive/folder_mime_types/zip.gif" alt="" /></a>
     <a href="http://www.rsfdrive.com/index.php?s=732b0a1a5205f6f31406dd4f48b41b89&act=attach&type=post&id=542" title="" target="_blank">артефакты.zip</a> ( 40,55 килобайт )
    <span class="desc">: 9</span>

       

    <div> 
                </p>
           

  •  LordSumeric ↓ 
    SibVRV пишет

    кому не сложно скопируйте пожалуйста весь материал с
    http://www.gateworld.net/wiki/Category:Races (он тут с картинками каждой расы и подробным описанием)
    к нам на
    http://wiki.dg8.ru/Race


    Больше половины скопировал, правда без картинок...Такой вопрос: а зачем это?

  •  LordSumeric ↓ 

    Ау!)) Чтото деятельность утихла) Или нет уже необходимости? я в принципе перенес многое из того, что написал в соответствующие разделы...А вот что дальше, гг направьте хотябы)

  •  softvrv ↓ 
    LordSumeric пишет

    Больше половины скопировал, правда без картинок...Такой вопрос: а зачем это?


    В игре будет использоваться при выборе расы.

    LordSumeric пишет

    Ау!)) Чтото деятельность утихла) Или нет уже необходимости? я в принципе перенес многое из того, что написал в соответствующие разделы...А вот что дальше, гг направьте хотябы)


    Прочитал все - замечательно

  •  LordSumeric ↓ 

    Народ! Английскую версию с горем помполам я заполнил информацией. А вот с  http://wiki.dg8.ru/Race:ru не все так хорошо. У кого неплохие познания в языке, просьба помочь с переводом, хотя бы с текстом. Оформление могу взять и на себя.

  •  LordSumeric ↓ 

    *

  •  godar4 ↓ 

    "И тут Остапа понесло..." - Ильф и Петров "12 стульев".
    Ну сколько тебе говорить по аське - вычитай текст перед публикацией.

    6. В конце концов рейфы почти уничтожили планету рейфов, но Таури, при момощи МНТ изгнали и Неназываемых и рейфов.

    Вот это особенно порадовало.

    Добавлено 27,11,10 потому что был задан вопрос:

    Вопрос: Почему одна планета на клан а не на одного игрока?
    Ответ: Управление целой планеты довольно-таки сложный процесс. Более того, на планету могут напасть в любое время, даже когда управляющий будет в оффлайне. Многие игроки, чтобы такого не допустить садят за своего перса другого игрока пока сами отдыхают, но во многих играх это считается нарушением правил ибо тогда получается что логин и пароль к персонажу знают несколько игроков - водителей и непонятно кто играет этим персонажем в данный момент. У нас ситуация немного другая - по сюжету игры существуют расы с отношениями симбионт-носитель в которых вполне может быть что и симбионт и носитель разные игроки. Но симбионт управляя носителем находится целиком внутри него и потому получается что постоянно идёт управление одним и тем же обьектом. При этом и симбионт и носитель входят с разных логинов и паролей. Они даже могут быть одновременно в игре, только один активен и управляет персом а второй пассивен и может только разговаривать в чате и смотреть из глаз персонажа на действия напарника. Более того, у таких рас существуют миссии(вы должны достигнуть конечного результата любым способом а их может быть несколько), квесты(строгая последовательность действий), где необходимо присутствие и игрока управляющего персом от имени носителя и игрока управляющего персом от имени симбионта. Это означает что им просто порой необходимо быть в игре обоим одновременно. Но такое узаконенное наличие двух управляющих у одного обьекта означает что он вполне может находиться в игре круглосуточно - Например - 12 часов управляясь симбионтом и 12 часов носителем. Это даёт неоспоримое преимущество таким расам. Следовательно такое надо как-то "перекрыть" аналогичными преимуществами у других рас. В игре это перекрывается так:

    - Клановое перекрывание - Кланы рас где возможны отношения симбионт-носитель такой симбионт-носитель один-два на клан и не более и эти симбионт-носители - начальники с наивысшими полномочиями по управлению планетой. Остальные это игроки-персонажи из обычных рас и у них меньше полномочий по управлению планетой - они солдаты, рабочие, учёные,  торговцы, путешественники. В то время как кланы рас где такие отношения невозможны могут нанимать ботов-солдат и ботов-рабочих и ботов-учёных (торговцы и путешественники только игроки или НПЦ от администрации). Боты активны 24 часа в сутки и хоть и менее разумны, но вполне могут выполнять свои обязанности когда вы в оффлайне. Игроки же имеют равные полномочия в управлении планетой а значит могут в случае чего подменить друг-дружку.

    - Экономическое перекрывание - обычные расы находят/вырабатывают ресурсы быстрее и удачливее, и им дешевле обходится покупка разных принадлежностей у НПЦ-торговцев.

    - Политическое перекрывание - договорённость между определёнными сторонами о ненападении на данную планету. В случае нарушения договорённости стороны заключившие её обьявляют войну друг-дружке и данная планета оказывается между двух огней. :(

    - Религиозное - договорённость между админами и игроками о ненападении на данную планету. Такую договорённость невозможно нарушить без разрешения самих админов.

    - Стратегическое перекрывание - такое перекрывание может существовать в трёх местах:
    - На орбите каждой населённой планеты стоит оборонный корабль-бот - аватар - охраняющий жителей данной планеты пока те не достигнут космической эры и тогда, победив аватара, они сами выставляют флот на орбиту и сами защищают такую планету. Аватар, как правило не нападает сам на коренных жителей планеты даже если те выйдут в космос на орбиту своей планеты. Он нападает только на обьекты находящиеся дальше определённого от планеты расстояния. Таким образом вы можете разместить на орбите планеты флот не пересекая эту границу и подстраховать своего аватара на случай нападения или напасть на аватара чтобы он не мешал вам покорять космос. Пример - для Земли аватар находится на орбите Луны и если вы отдалитесь от Земли на расстояние большее, чем Луна отстоит от Земли, то аватар на вас нападёт. Аватар также среагирует на любой вражеский обьект подошедший к Земле на расстояние ближе чем расстояние от Земли до Луны, если конечно обьект не находится "близко" к поверхности самой Земли. Близко означает самую высокую гору данной планеты + 100 метров - для возможности воздушных внутрипланетных боёв или постройки высоких зданий на данной горе.
    - Диафрагма на вратах не дающая возможности прохода через них либо заваленные врата и пока вы их не откопаете вы не имеете возможности путешествовать на другие планеты. Либо устройство разоружения всех кто проходит сквозь врата. Хотя... холодное и метательное оружие почему-то оно не нейтрализует. :(
    - Аватар наземного типа охраняющий определённую территорию, где как раз живёт народ данной планеты - своеобразный купол. Когда вы достигаете определённого уровня развития вы получаете возможность управлять этим куполом либо он сам отключается навсегда видя что вы сами способны защитить данную планету.
    - Скрытость планеты или щит - Противник просто не видит планету и всё что на ней и не может попасть по ней, но и жители этой планеты не видят его и не могут попасть по нему. Возможна частичная скрытость - вы видите друг-дружку и даже слышите, но не можете навредить друг-дружке. С научной точки зрения это может обьясняться например наличием у планеты или(и) её жителей свойства противофазы. Такая защита существует пока жители не достигнут технологического уровня позволяющего им снимать с себя такую защиту чтобы иметь возможность повреждать противника либо пока противник не найдёт средство позволяющее ему получать свойства местного населения и повреждать его, но при этом население также уже сможет повреждать такого противника.

    - Почасовое перекрывание - в игре будет несколько серверов у каждого из которых и разный график работы и разные локации для обслуживания. К примеру, у нас 3 галактики - Аида, Пегас и Путь (галактика Орай на 8000 г до н.э. ещё не заселена и сами Древние ещё только разделяются на Орай и Альтера и набирают верующих и пророков. Даже не все ещё вознеслися). Значит будет 3 сервера, каждый из которых будет обслуживать свою галактику и работать по 16 часов для игроков а 8 часов админы в закрытом режиме будут просматривать что на нём за этот день начудили игроки и корректировать курс игры. График работы серваков подобран так, что каждый раз на технический перерыв отключён только один из них. Более того, могут лимитироваться по времени и сами миссии на других планетах. Итог - складывается самый натуральный график игры под который игрок очень легко подстраивается. Пример:
    - Сервак 1 - График: 9:00-9:15 - завтрак и сбор на миссию. 9:15-12:45 - миссия 1(утренняя). 12:45-13:15 - обед и сбор на миссию. 13:15-16:45 - миссия 2(дневная). 16:45-17:15 полдник и сбор на миссию. 17:15-20:45 - миссия 3(вечерняя). 20:45-21:15 - ужин и сбор на миссию. 21:15-0:45 - миссия 4(ночная). 0:45-1:00 - завершение всех дел и отход ко сну. 1:00-9:00 - сервер закрыт на технический перерыв во время которого админы просматривают и анализируют логи за прошедшие сутки и корректируют курс игры.
    - Сервак 2 - График аналогичный первому, но сдвинут на 8 часов т.е. игроки заходят с 17:00 до 9:00 а админы - с 9:00 до 17:00 и т.п.
    - Сервак 3 - График аналогичный первому, но сдвинут на 16 часов т.е. игроки заходят с 1:00 до 17:00 а админы - с 17:00 до 1:00.
    - Для удобства работы админов серваки могут размещать в разных часовых поясах а игрокам при регистрации не выдавать аккаунты на закрытом серваке. Хотя, во избежание нарушений типа "воюю сам против себя" список аккаунтов на все 3 сервака единый.
    - Игрок может уйти в путешествие к другой гагактике(серваку), но для пересечения межгалактического пространства понадобится некоторое время(порой даже до суток), в течении которого админы переадресуют его персонажа на другой сервак и проверят его на нарушение законов игры.