Dreams Gate Forum

Dreams Gate and mods based on Vereshagin Engine like Stargate mod

You are not logged in.

#51 2011-03-10 02:56:14

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

LordSumeric wrote:

http://wiki.dg8.ru/Ideas:Index:ru Улыбнуло))  shok

Что, не пойдет? Хотя пока рано оценивать... Это только страница индекса, теперь к ней само дерево прикрутить надо...
По мере сил буду доделывать - быстро не жди... Потом и ссылку опубликую...

Я вообще как начал свои идеи примеривать к вики, понял, что из них годных всего пару штук будет...
С древом технологий тоже - как минимум его надо создать, попробую DiagramDesigner, если не устроит - попытаюсь сам сделать

Offline

#52 2011-03-10 06:28:25

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

А как туда все попадать будут? Перехода к странице с самой вики нет)...главное чтобы потом страница не потерялась))


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#53 2011-04-01 00:17:58

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Пока хотя-бы не определюсь как и что, ссылку на нее не буду на главную кидать. Как определюсь - создам структуру, впишу свое и выложу ссылку. Но этой задаче я пока отдал наименьший приоритет. Так что гарантий никаких - потяну - будет, нет - нет.

Давно не писал, но щас прорвало smile3 Ну мысль за мыслью и родилась идея. Блин, жаль спойлеров нет. И кнопки предпросмотра перед отправкой.

Сначала посторонние мысли отсюда (это не ответ, но стоило озвучить):

Septem wrote:

А мне лично хочеться сверх проработанной системы внутриностей корабля, тоесть что бы например можно было вывести корабль из строя перебив провода питания итд, или возможность управлять энерго-обеспечением корабля, то есть например сделать режим камикадзе когда корабль вырубает все системы (для получения большей мошности, включая систему жизнеобеспечения  biggrin ) и подаёт всю мощность на главный двигатель.
ТАк же хотелось бы знать можно ил будет вручную управлять пушками - турелями итд, то есть например указал направление движения корабля (или довреил боту) а сам управляешь огнём его орудийных систем.

Ну система энергораспределения - это первая из систем. Тем более когда игра ориентированна на физику - мощности генераторов и щитов в стандартных физических единицах, так что сразу ясно когда недобор, когда перебор. Так что тоже хочу.

Плюс можно еще покруче загнуть - саму энергосистему детализировать: реактор дает постоянную мощность, и ее изменение либо невозможно, либо не быстрое. Обычные потребители напрямую с шины питаются, а мощные - через накопители (конденсаторы), и соответственно работают пока есть заряд, потом зарядка кондера. Так даже к слабому генератору можно подрубить мощную пушку - просто ждать зарядки дольше. Соответственно и кондеры могут как входить в состав пушки, так и быть сменными (тогда на мощном кондере можно несколько выстрелов сделать).


Лично мне хотелось бы не только ставить разные модули управления, но и возможность самому такой собрать на своих алгоритмах.
Читы по любому исключены - мощности двигателей и генераторов конечны, инерция зависит от массы.
Или как-нибудь для бортового компа алгоритмы действий задавать - тогда можно не только свои алгоритмы управления движками задать, но и вообще из корабля сделать бота, при желании smile3 Т.е. хоть маршрут в него заложи.

Очень рассчитываю на редактор скриптов - тогда самому можно будет свое наваять. Конечно немногие этим воспользуются, но интересно же посмотреть на корабль выделывающий кренделя из-за ошибки в вычислении векторов smile3 Короче интересно для своего корабля писать свои алгоритмы. Конечно если такое будет возможно. Просто перспективы очень привлекательны - можно офигенную автоматику понаделать.
Но чистые скрипты полюбому приведут к читерству - пожалуйста, все координаты всех обьектов и без радара. Легко воспользоваться.
Тут бы некую надстройку, так сказать API.

Но игра - это компромисс между "хочу" и возможностями компа и движка. Так что понимаю, что мечтать не вредно smile3 Но все-же надежда умирает последней.
А так пока подожду демку - определиться все-таки чего стоит ожидать, а на что и надеяться не стоит.

Last edited by tomas (2011-04-01 01:18:29)

Offline

#54 2011-04-01 01:16:18

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Ну а теперь сама идея:

Но чистые скрипты полюбому приведут к читерству - пожалуйста, все координаты всех обьектов и без радара. Легко воспользоваться.
Тут бы некую надстройку, так сказать API.

А что если и на самом деле сделать API на скриптах?


Зачем он нужен?

Чтобы запрограммировать бортовой компьютер корабля по своему, при этом не считерив.
Можно также и pda-помощник программировать - у него тоже есть определенные системы, как детектор признаков жизни, система связи. Хорошо бы и их модулями сделать, чтоб можно было менять.
Короче так можно заставить бортовой комп быть не просто еще одним модулем, но и на самом деле бортовым компом. Можно написать несколько своих программ, используя некоторые команды редактора скриптов и API установленных систем. Т.е. можно хоть бота написать - чтоб корабль приходил домой когда вас долго на нем нет. Или свою систему управления вектором тяги. Да много чего.


Теперь надо определиться с терминами:

Разработчик - пользователь в процессе создания нового модуля. Насколько я понял любой сможет создавать свои модули.

Редактор программ бортового компа - немного урезанный редактор скриптов, в нем заблокированы читерские команды, плюс возможно немного изменен интерфейс - например добавлен лист установленного оборудования, с описанием его API. По сути это скрипт, блокирующий читерские команды и добавляющий в интерфейс редактора скриптов пользовательские плюшки. Этот скрипт доступен для редактирования только модераторами игры. Вызывается из меню бортового компа как редактор программ.

Бортовой комп - стандартный модуль корабля. Предоставляет интерфейс энергораспределения, управления кораблем, показывает все установленное оборудование, его состояние и характеристики. Также содержит редактор программ и аналог cron. Т.е. содержит ряд стандартных программ, плюс дает возможность писать свои, плюс определяет когда и как их запускать - по нажатию кнопки, по таймеру, при наступлении каких-то событий (появление врага) ну и т.д. По сути полноценный комп в игре. Но все же это модульный скрипт, где есть главный модуль - cron, а остальные - базовые и пользовательские программы. Модуль cron доступен для редактирования только модераторами игры. А базовые программы пользователи могут поменять, переписать и добавить свои. Можно ограничить количество программ, но не стоит - это легко обойти. Тем более эти программы будут тормозить комп только самого пользователя - так что флаг ему в руки.


Так, теперь опишем примерно сам API:
Этот API будет доступен пользователям в редакторе скриптов их бортового компа. Т.е. использую его, они смогут писать что-то свое, при этом не имея доступа к данным движка, т.е. они не смогут считерить, т.к. данные смогут взять только через API систем, установленных на корабле/игроке. Тогда при повреждении этих систем они ослепнут или потеряют часть функционала.

А разработчикам будет доступен не только API, но и данные движка. Т.е. разработчикам доступен обычный редактор скриптов, а в бортовом компе редактор скриптов облегченный: читерские команды заблокированы + есть список API установленного оборудования.

Естественно API должен быть стандартизирован, хотя бы в пределах расы-изготовителя модуля. Чтоб не нужны были никакие драйвера smile3
Это жесть будет - драйвер для радара для бортового компа корабля в какой-то игре, причем его еще самому и писать smile3 Не, тогда мир точно перевернется smile3 Короче меня такая картина веселит smile3


Тогда получается такая система:
Разработчик создает новый модуль, например радар.
Пишет его скрипт: скрипт получает от движка координаты и типы всех обьектов в каком-то радиусе, распределяет их по классам и определяет друзей и врагов. Все найденное засовывает в массив.
И в этом же скрипте разработчик определяет API радара. Например при обращении к радару, через API доступен массив обьектов в радиусе действия радара. Тогда пользователю при всем желании дальше этого массива не уйти.
Ну и конечно насколько продвинут будет радар - зависит от разработчика: Он может просто указать все обьекты в радиусе, а может их прогнать на свой/чужой, а в идеальном случае, если разработчик радара одарен - даже иметь какие-то настройки.
При завершении разработки и тестов, разработчик кричит модератора, который проверяет его скрипты - чтоб не было читерских закладок, и соответствовали характеристики (например радар на всю вселенную явно читерский). В случае одобрения заносит его в игру на постоянную прописку, иначе отдает на доработку разработчику.
А программы для бортовых компов проверять нет смысла - все читерские команды при их написании заблокированы (если точно все), если только оценить необычный ход мыслей smile3 Плюс их можно размножить копированием - продавать, загружать друзьям. Соответственно можно и "вирус" схватить, если в программах не разбираешься - например он приведет корабль на базу вирусописателя. Тут же и антивирус накатать smile3 Скучно не будет.

Естественно пользователь без текста скрипта радара не сможет узнать какие команды есть и как их использовать.
Для этого и нужна только одна стандартная API команда - информация о модуле. Разработчик в обработчике этой команды должен будет сделать некий хелп к своему модулю - список и описание команд и их параметров. Этот список и покажет бортовой комп в редакторе программ при выборе нужного модуля.
Корпус корабля - тоже модуль, потому и в его обработчике по команде "инфо" должны вылезти его характеристики, количество слотов под оборудование, установленное оборудование - чтоб редактор программ все сам нашел и распределил.
Ну а пустые слоты либо заполнять модулями-пустышками, выдающими по "инфо" текст "не установлено", либо лучше выдавать в обработчике корпуса общее количество слотов и количество пустых слотов (19/18 - занят 1 слот), тогда редактор программ сам разберется.



Ну и должна быть какая-то зона в игре, где можно читерить сколько душе влезет - там и будет испытываться модуль разработчиком. Там же должно появляться чит-меню в pda - чтоб можно было заказать любой предмет (даже корабль) быстро и бесплатно.
Такую зону можно оформить как исследовательскую станцию - разработчик стыкуется с ней, заходит в шлюз - и попадает "голый" (в тестовом теле, твое - стоит на станции) и с базовым pda в закрытую звездную систему - доступно солнце, несколько разных планет. Жизней нет, перемещение читерское. Заказывай корабль, нужные модули, загружай свой - и тестируй/дописывай. Кстати, тут нужен менеджер модулей.
Вылететь из системы нельзя. При возвращении на станцию (например через тоже чит-меню) - отбирается тестовое тело, и возвращаешься в свое.

Тогда менеджер модулей - некий скрипт, который позволит сохранять и загружать свои модули, находящиеся в процессе написания или доработки, т.е. еще не одобренные модером. В тестовой зоне их испытываешь, при одобрении модуль исчезает из менеджера модулей.
При этом писать модули можно где угодно, но материализовать только в тестовой зоне. А после одобрения модуль превращается в чертеж, который у тебя есть - можно произвести по этому чертежу сам модуль на какой-нибудь фабрике, или в лаборатории, конечно при наличии ресурсов.
Такой менеджер можно засунуть в pda в раздел "разработка" (при условии если pda неотделим от тела) или же у тела должно быть свое меню, например как панель в РПГ - т.е. там можно разместить разные аптечки, еду, лекарства.



Все, идея завершена. Здесь десяток пунктов, причем они не обязательные - так что не стоит рассматривать ее как цельную. Основное - API, а остальное, вроде тестовой зоны, менеджеров, меню и панелей - второстепенное.

Вот такая вот идея, что скажите?

Last edited by tomas (2011-04-01 03:34:06)

Offline

#55 2011-04-01 03:13:18

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Так, накопилось на еще одно сообщение - что же можно наворотить с API. С точки зрения реала - как будто это не игра.


Соответственно и сам API можно применить не только к бортовому компу, но и к pda, да и вообще ко всем взаимодейсnвующим системам в игровом мире, просто API разных систем будет доступен только самим этим системам - например редактор программ бортового компа не будет ничего знать о планетарной системе связи, т.к. она не установлена в слот его корабля и он о ней не подозревает (и не запросит инфу по ней).

С другой стороны в него установлена радиостанция (например в радар), которая умеет взаимодействовать с такой системой связи (ее скрипт знает API системы связи - разработчик радара позаботился) и может предоставить через свой API доступ к этой системе связи, например выдав открытые каналы и их частоты, либо при компьютерной связи - определив кодировку и запросив ее пароль при попытке послушать (еще бы, мы же без пароля как бы не расшифруем канал, несмотря на известную кодировку).

Тогда такой радар сможет и источники радиосигнала засечь (если это предусмотрел разработчик радара, и атрибут источника "открыт", т.к есть и скрытые источники - шумоподобные системы связи, и их не засечь без знания точных параметров передатчика. Вроде к такой системе почти относится wifi или bluetooth, не помню точно - факт то, что у них стандартные, известные всем, параметры передачи).

Ну и бортовой комп сможет наведение по источнику сигнала сделать (это нестандартная программа, но теоретически возможно написать используя API радара чтоб получить координаты, API карты - чтоб отрисовать, API системы наведения - чтоб захватить и навести оружие).

Тогда начнут иметь смысл пассивные и активные сенсоры - т.е. радар может только слушать, либо еще и покрикивать. Кричащий все затаившиеся враги засекут, если будут слушать.

Тогда еще круче - можно даже под носом у врага пройти по инерции (курю Дэвида Вебера), т.к. обычно радары издалека засекают только источники гравитации, эмиссию двигателей и подпространственные передатчики, если знаем частоту/параметры/коды. (Да да, радар тут - собирательный образ множества сенсоров и систем: грависенсоры, оптические сенсоры, сам радар, лидар, радиостанция, подпространственный приемопередатчик. Интересно в игре они будут раздельными или нет)
Выключил двигатели - и тебя уже не видно. Максимум - осталась метка твоего последнего положения.
Издалека - т.е. расстояния сравнимые со звездными системами.

Поближе - видно активные сенсоры и мощные открытые передатчики.
Как бы радио далеко не летает - от радиуса до диаметра звездной системы - дальше сильно ослабевает, теряется в шумах, и время прилета сообщения уже неактуально - т.е. можно и забить на дальнюю радиосвязь, для этого есть подпространственные передачи.
Здесь уже нужно не только выключить движки, но и перевести передатчик из диапазона радио-открытый в радио-скрытый или вообще на подпространственный. Плюс радар перевести из радио-активного (не смейтесь, радиодиапазон только один из возможных) в радио-пассивный режим. И ты стелс smile3

Близко - и тебя уже могут разглядеть камеры и легко засечь активный радио-радар и лидар (Лазерный дальномер. Очень точен, потому и используется для наведения на цель оружия, особенно кинетического или неуправляемого). Плюс становится доступна оптическая (по лазерному лучу) связь между кораблями, не засекаемая ничем.
Это расстояние грубо - несколько световых минут.
Тут уже придется изворачиваться. Связь по лазеру, лидары выключить, наведение по активным системам врага, излучению двигателей, передачитков, плюс камеры смогут его координаты захватить (точно - угловые, а расстояние - по базису камер не очень точно или точно, если корабль движется по инерции - по базису движения корабля). Стрелять самонаводящимися снарядами. Неуправляемые снаряды - большая часть пройдет мимо, но какой-то процент попадет полюбому.
Тебя легко засечь даже одной вспышкой радара, но дело в том, что радио радары жрут кучу энергии, а радиус действия маленький. Потому часто их отрубают: лучше засекать эмиссию двигателей или активные радары - это делают пассивные сенсоры, и расход энергии минимальный. И только в ближнем бою их включают - чтоб ловить приближающиеся ракеты и врагов.
А на камеры можно забить - даже если добавить систему распознавания, они будут не полезнее телескопа, т.к. недалеко и плохо видят, да и мусора в системах полно летает, а также им сильно солнце мешает. Потому велик шанс что они и работают как телескоп - только для наблюдения за красотами космоса экипажем, да визуального наблюдения за близкими интересными обьектами, опять же экипажем.
Т.е. тебя засекут только если ты спалишься, или цель зачем-то включит активный радио радар, или ты будешь у ней перед носом маячить.
Маневрирование только досветовыми реактивными и маневровыми движками - их трудно засечь. Но они слабые. Потому основной вектор придется набирать далеко и главными досветовыми движками, а при подлете только слегка его корректировать реактивными и маневровыми.

Зато какой шик - обьявиться за кормой врага и всадить залп из обычного недальнобойного оружия smile3 И тут же врубить главные движки и умчаться - враг не догонит, т.к. у тебя при подлете уже была скорость по инерции, а главные движки только ее нарастят, тогда как врагу еще развернуться надо и начать разгон с нуля - ты уже в гипер спокойно уйдешь.


Также если сделать возможность изменять параметры программы ракет (например бортовой комп заливает в них перед выстрелом одну из написанных тобой программ наведения), тогда можно и дополнительных сюрпризов оставить - например сбросить пару ракет при приближении, с заранее захваченной целью, и активацией по таймеру или по сигналу. Ракеты летят по инерции, рядом с нами, выключенные, а мы включаем реактивные, чтоб уйти от них подальше (перегнать их).Тогда при приближении и выстреле враг начинает гнаться за нами, активируются ракеты, враг их засекает и в непонятке: с его точки зрения их выпустил еще один стелс, летящий за нами, которого там естественно нет. Тогда врагу есть смысл попытаться отловить тот предполагаемый стелс, т.к. за нами он все равно не успевает. А нам только на руку.

Offline

#56 2011-04-01 03:26:56

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Относительно драйверов - а это мысль smile3
Драйвер - такая же программа, только она использует API нескольких модулей, а также может выполнять какую-то свою внутреннюю работу. Их существование возможно только при таком сценарии, когда комп будет опрашивать устройства через базовую программу (аналог ядра получается - супердрайвер), тогда ее можно переписать под себя, вписав свои промежуточные драйвера.

Тогда такая программа просто послужит мостом между разными API, т.е. теоретически ее существование и применение возможно! Например она может переводить API-команды компа землян для устройства древних. Но чтоб ее написать, нужно оба API изучить (в прямом смысле, прочитать и освоить), и если свое API тебе комп выдаст, то чужое откроется, когда этот модуль изучат ученые, либо сам - например комп выдаст список команд, но не скажет какая для чего.
Не это жестоко конечно - писать драйвера в игре, но все же такая ситуация возможна, потому и затронул.
Зато потом эту программу можно с выгодой продавать. Причем будут кучи ее клонов разной степени функциональности - кто-то сможет весь чужой API осилить, а кто-то только пару команд.

Думаю стоит разрешить продажу программ и недописанных модулей. Для этого конечно нужен менеджер таких программ - как бы диск, где все хранится, например в pda. Возможности минимальные - передача/прием между любыми совместимыми устройствами, и хранение и отображение инфы по программам (название, предназначение).
Можно загрузить в ракету, бортовой комп, pda, скинуть на диск и т.д.
А значит и покупка будет обоснованна - купят либо из-за неумения написать, либо посмотреть как устроено (и копипаста), либо для использования как промежуточный модуль в цепочке программ (например свой-чужой может быть как зашито в радар, так и быть драйвером-фильтром между радаром и компом).


Также на счет API - это не обязательная часть скрипта. Разработчик встраивает ее по желанию (фактически добавляет виртуальные обработчики команд скрипту - например на case). Но все-же если так будут поступать многие - это даст возможность использовать их скрипты многим пользователям, скажем так, очень нестандартно. Например обьединять несколько таких скриптов в систему: например написать свой драйвер-фильтр для радара вместо стандартного, и отсеивать лишние цели и выделять интересующие. Или изменить отрисовку на карте системы - ее модуль берет инфу через API с бортового компа - можно переписать стандартную программу карты, добавив интерфейс, настройки и фильтры. Короче универсально.

Last edited by tomas (2011-04-01 04:00:38)

Offline

#57 2011-04-01 04:14:13

VIPer ↓ 
Первоклассный пилот
Registered: 2011-01-21
Posts: 76

Re: Вариант мира от tomas

Мысли верные, их надо перенести в Техническое Задание и выполнять по пунктам. Возможно какие то пункты уже готовые.

Offline

#58 2011-04-04 15:40:07

LordSumeric ↓ 
Сумеречный
From: Вечности
Registered: 2010-11-06
Posts: 621

Re: Вариант мира от tomas

а не проще ли вместо апи и т.п.варианты полегче? Подробно это хорошо, но так и тяжелей. Перегружать не стоит. Имхо. Сделать что бы корабль не был монолитом важно. А все читерство в скриптах ликвидируется системой "рефлексов" которые я уже описал для инвентаря: и не с читеришь и реалистичность стремится к 85-87%. Просто не все корабли в сеттингах будут компы иметь. Это к размышлению wink но прочее гуд. Хотя корабли это отдельная тема.и тут нужно помоему общно подходить-прочие сеттинги в минус опять же. Корабли и устройства которые вырывают из подпространства не предусматривал?;) а они реальны и по меркам вселенных звездных врат и войн.

П.с. Интерес от читерской станции большой но теряется интерес к игре. Так будешь пыхтеть чтобы "пощупать" супершип а так сразу(


Даже звезды когда-нибудь сгорают

Offline

#59 2011-05-10 16:19:41

tomas ↓ 
Технический сержант
Registered: 2011-01-28
Posts: 230

Re: Вариант мира от tomas

Интерфейс.
Затрону функциональность, в отношении малых кораблей (истребители, челноки). Большими я как-то не представляю управление в одиночку - огромные инерции, кучи турелей. Можно только курс и скорость задать, все остальное в основном управляется экипажем и/или автопилотами.

многа букафф!!!:
Во первых консоли-консолями, но даже сейчас в нашей реальности пилоты используют виртуальные интерфейсы - дополненная реальность если хотите - например прицельные сетки в шлеме, шкалы и т.д. Чем мы хуже? Ничем. Это не только проще, но и удобнее - вся жизненно важная инфа перед глазами.

Обязательно должен быть радар.

Hidden text:
На мой взгляд наиболее простой, удобный и наглядный - в X3 terrain conflict:
x3tc radar:

2009-10-03%2023-46-4.png

Идея простая: мы в центре проекции. По нашему горизонту проведена плоскость. Все цели вокруг нас проецируются векторами на эту плоскость. По расстоянию от центра до точки пересечения вектора и плоскости легко найти с какой стороны и как далеко цель, а по длине вектора - как высоко она над нами. Плоскость разлинована квадратиками - чтоб мозг сам ее дорисовывал, определяя точки пересечения с векторами. Дополнительно эта инфа продублирована рамками вокруг целей, а если цель не в пределах видимости - рамка отображается с того края экрана, который ближе к цели.
Такая система мне показалась самой простой и удобной - бросил взгляд, и уже знаешь кто где. Не перегружена разными непонятными украшениями, строго функциональна. В отличии от разных сфер - легко позволяет отличить цель строго по курсу спереди, от цели по курсу сзади - они не сливаются в одну точку, и не надо гадать где тут перед сферы, а где зад.

Обязательна система опознавания, отслеживания, ведения целей, БИЦ - названий куча.
Hidden text:
Суть одна: классификация целей на известные/неизвестные, распределение по типам и предполагаемой враждебности. Те цели, которые удалось опознать заносим в нашу БД - когда нибудь где-нибудь сможем в эту БД купить/скачать/забить их технические характеристики (массы, ускорения, оружие, экипаж, секторы турелей и т.д. - чем подробнее инфу достанем, тем лучше). Плюс какой-нибудь дополнительный сервис: например бортовой комп может определить примерную степень повреждения разных систем цели, рассчитать время и точку встречи, курс, а то и название корабля (если тот передает такой код, либо содержит нестандартную раскраску либо по эмиссии двигателей/радаров и т.д. - возможностей кучи).

В центре экрана обязательно перекрестие или еще какая метка, отмечающая продольную ось корабля
Hidden text:
(соответственно и главные движки должны быть направленны строго вдоль этой оси), которой можно будет целиться в обьекты - прицелился, включил главные движки - и вектор скорости гарантированно направлен на цель, т.е. уверен что до нее долетишь, даже если движки вырубишь.
Если будет настоящая космическая физика с бесконечным полетом по инерции, тогда в обязательном порядке как-то отмечать и вектор скорости - чтоб легко было посмотреть, куда он направлен (куда собственно прилетим, если ничего не предпримем).
Кстати, в игре Babylon5 таких фишек не было, приходилось исхитряться: выбирал цель, включал полет на автопилоте - он сам нацеливался, корректировал вектор скорости, начинал разгон. А потом просто отрубал автопилот и движки, и летел по инерции, заранее зная, что вектор скорости направлен на цель, и если че - не заблужусь. Но это был конечно изврат - лучше все-таки позволить игроку самому принимать решения о коррекции курса, а для этого нужно знать куда летим сейчас. Конечно и подобный автопилот тоже естественно должен быть - для обычных, рутинных, перелетов.

Если будет оружие - должен быть прицел.
Hidden text:

А вот как управлять наведением - это большой вопрос. Особенно если учесть то, что целиться удобнее мышкой, и ей-же удобнее управлять движением корабля. Схем такого совмещенного управления кучи - каждая игра придумывает свою, а иногда и не одну.
Freelancer, X3:TC, EchelonWW, Ка-50...
Какие варианты могут быть? Первое, что приходит в голову:
* Все оружие жестко центрировано по оси корабля, мышкой управляем направлением корабля.
   Это очень просто, но плохо - у корабля жуткая инерция, ни за что не прицелишься в юркого врага. Встречается только в самых простых аркадах.
* Мышкой управляем только прицелом оружия, корабль только с клавиатуры.
   Это более удобно, легко выцеливать врагов, но вращать корабль по всем трем осям, да еще следить за скоростью сможет только гуру с десятью пальцами на одной лапе. Да и стандартная клава больше 3-4 одновременных нажатий не разрешит.
* Мышкой управлять прицелом оружия, а корабль сам будет стараться отцентрироваться по прицелу.
   Эта модель наиболее популярна в различных вариациях. Целиться легко, да при этом и кораблем тоже легко управлять (но только по 2-м осям, 3-я либо старается удержать корабль горизонтально, либо управляется с клавиатуры). Применяется во многих известных космосимах, да и вообще симуляторах полетов. Но у каждого какае-нибудь свои фишки. Например Freelancer поддерживает такую схему вроде без ухишрений. Echelon - какой-то свой особый алгоритм центрирования корабля по прицелу. x3 и вроде Echelon - снайперский режим: в пределах экрана скорость центрирования небольшая, при приближении прицела к границам экрана (нажатии спец-клавишы в эшелоне) центрирование резко (почти вдвое) форсируется - чтоб не дать выйти цели за пределы экрана. Ка50 - там по круче - переключаемся в режим висения/управления на клаве, включаем наведение снайперского ствола, видим цель, рамку (показывает физические ограничения поворота ствола) и прицел, наводим мышкой прицел на цель, попутно стараясь удержать цель в рамке (иначе просто не сможет навестись ствол).
* Мышкой управляем кораблем, прицеливается автопилот, и когда цель захвачена, вокруг цели зажигается рамка - можем стрелять. Потеряли наведение - рмка погасла - стрелять бессмысленно - стволы просто не направлены на цель.
Это не все варианты - наверняка существуют и другие.
Плюс еще разные модели управления кораблем - либо по самолетному (на мышке тангаж и крен), либо нет (тангаж и рыскание), да еще иногда инвертируют вертикальную ось.
В любом случае каким-то одним вариантом не обойтись, т.к. каждый удобен для какой-то своей задачи. Желательно как-то универсально, но удобно, их настройку и выбор сделать.

Управление ракетным вооружением.
Hidden text:
Здесь тоже нужно как-то отметить на экране, что цель захвачена и можно стрелять. А для неуправляемых ракет - момент, когда вектор скорости ракеты (еще установленной на корабле, он равен корабельному, за исклюцением некоторого смещения - ракета на пилоне/в пусковой) попадет в неподвижную цель или пересечется с вектором скорости подвижной цели, не меняющей курса и ускорения (тут еще и рассчет точки встречи понадобиться - иначе зря ракету потратим).
Насколько я знаю, на самолетах пилот нажимает кнопку, и начинает работать система захвата цели. А какую именно из целей выбрать, пилот указывает головой - просто крутит шлемом так, чтоб он смотрел на цель, а комп фиксирует вращение шлема, и отрисовывает рамку захвата, которая ползет за нашим взглядом. Как только цель в рамке - нажимается кнопка (наверное - хз, насколько там вумный комп), и дальше система наведения сама автоматом следит за выбранной целью, пока пилот не пустит ракету или отменит выбор цели.
Плюс желательно множество разных видов ракет, от классических до фантастических (вплоть до умных, с самостоятельным выбором цели, системами уклонения, хитрожопым курсом сближения, а то и системами маскировки/постановки помех smile3 )

Приложу несколько видео боевых систем самолетов:
Hidden text:

Целеуказание ракетам:

Наведение пушки:

Как видно, прицелится неподвижной пушкой сложновато, особенно когда цель активно маневрирует smile3 Нужны подвижные пушки и системы автонаведения.
Также видно, что ракеты можно наводить по 2-м каналам: радар и олс(тепловое наведение).
радар - активная система, олс - пассивная.


Пассивная система теплонаведения:

Для скрытного наведения - враг не узнает о нем до самого пуска ракеты


Активная система радионаведения:

Враг узнает о наведении, но сможет поставить помехи.
Система свой-чужой не дает стрелять по своим - это хорошо (в горячке боя не угробишь слуайно своего), но плохо (коды свой-чужой можно подменить, и  даже после опознания летчиком в своем врага, самолет не захочет стрелять и не даст его сбить).


Лазерное наведения:

Как видно, пока лазерные дальномеры используют только для подсветки цели. Но в космосе их можно использовать на больших расстояниях вместо рfдаров - для захвата целей и корректировки стрельбы.


Система обнаружения радиоблучения:

Эта система предупреждает только об радарном облучении.


Ракеты с автонаведением по радиоисточнику:

Тут все ясно - ракеты летят прям на яркий сигнал вражеского радара smile3


Оружие для малоподвижных целей:

Как видно, компьютер там достаточно вумный, несмотря на скромную производительность (не знаю про су27, но помню в каких-то наших самолетах применяли интелы 286-486 серий, 50-400мгц, и вроде как не требуют охлаждения).
Для космоса это применимо для неподвижных или малоподвижных целей, а оружие - кинетические пушки, неуправляемые ракеты и торпеды. Или вообще швыряться минами можно smile3


Как видно, пока не засветились хитрожопые мобильные ракеты. В основном мобильные ракеты крайне просты: неуправляемые, с теплонаведением (летят на яркий источник ИК), с лазерным наведением (летят на яркий ИК-зайчик лидара(лазерного дальномера)), с радионаведением (летят на яркий источник радиоизлучения - радары и различные передатчики), и с собственным радаром (сами отслеживают маневры цели в полете). Отдельным пунктом идут томагавки - там вроде как мозг побольше - рельеф местности и все такое. Ну и самые умные из ракет - стационарные, тяжелые, баллистические - некоторые экземпляры отличаются очень изощренными противозенитными маневрами на подходе к цели, различными системами раделения боеголовок и постановщиками помех - такие хрен поймаешь smile3
А системы целеуказания щас вообще сетевые - настоящая сеть между участниками воздушной группы. Кто-то втихую висит и палит цели, скидывая координаты остальным, кто-то подсвечивает цели для ракет (иногда и с земли), кто-то подавляет ПВО и т.д.

А теперь немного боя:

На последнем видео видно, насколько бесполезна пушка против маневренных целей. Вести самолет, да еще подводить прицел к врагу сложновато. Хотя компьютер не теряет захвата цели даже за границей видимости. Не знаю, есть ли автоприцеливание у пушки, но все условия для него есть: комп захватил цель, мог бы и сам перекрестие на нее наводить, пока пилот маневрами занят. А то и автоматом стрелять, когда перекрестие наведено (как с автоматическим сбросом бомб)

Если такое возможно в железе, то в компьютере - это еще легче, т.к. все цели заранее известны - надо только выдать их на экран, имитируя работу разных сложных систем.
А в космосе возможностей еще больше, чем в атмосфере - неограниченное пространство, куча разных сенсоров и систем противодействия и маскировки. Почти полная невидимость врага в пассивном режиме. Возможности огромных ускорений и скоростей для быстрого и скрытого подлета к целям. И многое другое.


Также по возможности не стоит забывать про фанатов TrackIR - наверное некоторые захотят покрутить головой в прямом смысле этого слова smile3
Обязательно нужно как-то отображать скорость, ускорение, режимы и запасы оружия, повреждения различных систем, отчеты о наведении на вас противника (когда он пытается поточнее определить расстояние до вас лазерными дальномерами, чтоб рассчитать куда стрелять).

Перегружать интерфейс не стоит - боевой интерфейс должен быть как можно проще и понятнее. Яркие цвета и пестрота тоже противопоказаны - интерфейс не должен отвлекать от цели, но должен быть различим на разных фонах - т.е. с контрастной рамкой вокруг элементов и либо непрозрачный, либо с легкой прозрачностью.

Тут упомянуты кучи тонкостей из нашей реальности, но в игре наверняка все будет попроще.
Хотя кто знает smile3 Всегда можно довести игру до них - было бы желание и возможности.
С другой стороны, далеко не все смогут освоить столько информации, да и имитация оттянет на себя некоторый процент драгоценной производительности ЦП.
Так что либо для всех и просто (аркадно), либо аркадно + постоянно дорабатываемые, включаемые по желанию игрока (или даже покупаемые), симуляторные модули (можно маскировать под боевые программы для бортового компа корабля в случае продажи).
Конечно желателен другой вариант - симуляторная физика с аркадными модулями (скриптами, облегчающими управление). Но пока такие модули будут в разработке, многие игроки будут недовольны симуляторным управлением.

Last edited by tomas (2011-05-10 16:28:31)

Offline

Board footer

Powered by FluxBB

Реклама: